La prima volta abbiamo guardato Kanto dall’alto, trasformata in un piccolo diorama tridimensionale. Stavolta facciamo un passo in più: ci entriamo dentro. Ed è proprio lì che succede qualcosa di sorprendente. Perché appena sposti la telecamera all’altezza degli occhi del protagonista, scopri tutti quei limiti che nel 1996 erano invisibili. Stanze costruite con una sola parete, ambienti mai pensati per essere osservati lateralmente, Pokémon selvatici che nel gioco esistevano soltanto come tabelle di probabilità. Trent’anni dopo, la community sta riempiendo quegli spazi vuoti e trasformando la Kanto che immaginavamo da bambini in qualcosa che possiamo finalmente vedere.

Il primo passo per capire questa nuova ondata di mod è ricordare una cosa importante: Pokémon Rosso e Blu non sono mai stati progettati per essere osservati in tre dimensioni. Sul Game Boy la telecamera era fissa sopra il protagonista e il giocatore vedeva il mondo secondo regole estremamente precise. Game Freak sapeva perfettamente quali elementi sarebbero entrati nell’inquadratura e, soprattutto, quali non sarebbero mai stati visibili. Era quindi inutile spendere memoria e tempo di sviluppo per costruire qualcosa che nessuno avrebbe potuto vedere.

È proprio questo che rende la modalità in prima persona così interessante. La visuale 1ST è oggi integrata sperimentalmente nella Dramatic Shape Voxel Mod, lo stesso progetto che trasforma la Kanto originale in un diorama tridimensionale. Oltre alla prima persona supporta anche terza persona, VR e movimento relativo alla telecamera, ma sotto quella nuova presentazione continua a funzionare la logica del gioco originale. Collisioni, incontri, warp, script e regole delle mappe rimangono gestiti da Gen1Recomp. In pratica, la prospettiva cambia radicalmente mentre il vecchio Pokémon continua a funzionare esattamente sotto la superficie.

Ed è appena entri in una stanza che ti accorgi di quanto fosse ingegnoso il design originale. Molti interni di Pokémon Rosso e Blu erano costruiti sostanzialmente pensando soltanto alla parete nord, quella che il giocatore avrebbe effettivamente visto dall’alto. Le altre pareti non servivano, perché la telecamera non avrebbe mai potuto girarsi. In prima persona, però, basta voltarsi e l’illusione crolla: dietro di te manca letteralmente una parte della stanza.

È da questa necessità che nasce Kanto in First Person, progetto sviluppato da mrmushrooms11. Il suo lavoro non consiste semplicemente nell’abilitare una telecamera diversa, ma nel completare ciò che il gioco originale non aveva mai avuto bisogno di costruire. Vengono aggiunte pareti, soffitti, porte complete, cornici, gradini, punti luce e numerosi dettagli interni. Il modder ha persino realizzato piccoli quadri 16×16 differenti per abitazioni, Pokémon Center e Poké Market. Sono aggiunte apparentemente minuscole, ma raccontano perfettamente quanto fosse diverso progettare uno spazio bidimensionale nel 1996 rispetto a renderlo esplorabile oggi.

La stessa filosofia continua nelle grotte. Quelle che sul Game Boy erano essenzialmente corridoi costruiti attraverso tile ripetuti diventano spazi con soffitti irregolari, stalattiti, stalagmiti, pozze, torce e piccoli elementi ambientali. Anche Flash viene reinterpretato in modo intelligente: non cambia semplicemente la palette della caverna come accadeva nell’originale, ma aumenta realmente la distanza entro cui il giocatore riesce a vedere lo spazio circostante. Il risultato non stravolge la funzione della mossa, ma la rende coerente con una prospettiva tridimensionale.

All’esterno il lavoro diventa ancora più evidente. Nuvole, pioggia, pozzanghere, temporali, arcobaleni, stelle cadenti, stormi di uccelli e perfino rarissimi velivoli animano un mondo che originariamente poteva rappresentare pochissimo. Lavandonia può essere avvolta dalla nebbia, mentre nel Bosco Smeraldo compare finalmente qualcosa che nel 1996 non esisteva: un vero soffitto vegetale sopra la testa del protagonista, con liane, foglie e raggi di luce che filtrano tra gli alberi.

Ed è qui che cambia completamente la percezione del luogo. Nel primo contenuto osservavamo Bosco Smeraldo come un modellino. Adesso possiamo entrare e guardare verso l’alto.

Ma c’è un elemento ancora più importante da chiarire: tutto questo rimane principalmente presentazione. La mod non riscrive la geografia del gioco, non modifica le collisioni e non cambia le regole fondamentali della Kanto originale. Sta riempiendo lo spazio tridimensionale attorno a un gioco che continua a ragionare con la logica del 1996. Ed è proprio questa fedeltà strutturale a rendere il risultato così affascinante.

A quel punto, però, emerge una nuova domanda. Se finalmente possiamo camminare dentro Kanto, perché l’erba continua a sembrare vuota?

Nel gioco originale, quando il protagonista entra nell’erba alta, dietro ogni passo non esiste fisicamente un Pokémon. Esiste una tabella di incontri. Il software calcola una probabilità e, quando viene attivato un incontro, determina specie e livello sulla base dei dati associati a quella specifica area.

Wilds of Kanto, sviluppata da YoDrehDenSwagAuf, prende esattamente quel sistema e lo rende visibile.

Questo dettaglio è fondamentale. I Pokémon presenti nell’overworld non vengono semplicemente posizionati come decorazione. La mod legge le vere encounter table importate da Gen1Recomp e utilizza quelle informazioni per determinare quali creature possano comparire in una determinata zona e a quale livello. Quel Rattata che attraversa Percorso 1 non è lì perché il modder ha pensato che sarebbe stato carino. È lì perché, nel codice originale, Rattata poteva realmente essere incontrato in quel punto.

È quasi una materializzazione del codice.

Nel 1996 dietro quel cespuglio esisteva una tabella di probabilità. Trent’anni dopo qualcuno ha preso quella tabella e ne ha tirato fuori fisicamente i Pokémon.

Le creature non rimangono nemmeno immobili. Possono vagare, restare nascoste, osservare il giocatore o reagire alla sua presenza. Alcune hanno un vero campo visivo: quando notano il protagonista compare il classico punto esclamativo e iniziano a inseguirlo, arrivando anche a uscire dall’erba alta. Altre rimangono completamente invisibili, lasciando soltanto il movimento dell’erba o una piccola traccia sul terreno. In questo modo sopravvive anche una parte della tensione originale: sai che qualcosa è lì dentro, ma non necessariamente sai cosa.

Anche la Zona Safari mantiene una propria identità. I Pokémon non vengono semplicemente trasformati in incontri tradizionali. Possono muoversi nell’ambiente e perfino fuggire fisicamente, ma quando parte l’incontro continuano a funzionare le vecchie regole con Safari Ball, esca, sasso e probabilità di fuga. È un dettaglio importante perché dimostra che l’obiettivo non è modernizzare indiscriminatamente Pokémon Rosso e Blu, ma rendere visibile ciò che prima era astratto conservandone le regole.

Lo stesso principio vale per l’acqua. Wilds of Kanto utilizza le tabelle legate a Surf e ai vari ami originali, distribuendo le creature anche in relazione alla distanza dalla costa. Le specie associate al Super Amo tendono quindi ad apparire in acque più profonde, mentre piccoli stagni non vengono improvvisamente riempiti da Pokémon che non avrebbero senso in quell’area. In prima persona l’effetto cambia completamente la percezione di Surf: invece di muoversi sopra una superficie vuota aspettando un incontro casuale, puoi guardare l’acqua e vedere qualcosa che nuota realmente sotto o davanti a te.

Ed è proprio qui che le varie mod smettono di sembrare progetti scollegati. Kanto in First Person completa gli spazi. Wilds of Kanto li popola. E manca ancora l’ultimo pezzo: poter davvero mantenere la promessa più famosa della serie.

“Acchiappali tutti.”

Perché in Pokémon Rosso e Blu, da soli, non potevamo farlo.

Questa limitazione non era un errore di design. Era esattamente il contrario. Satoshi Tajiri aveva costruito parte dell’identità di Pokémon attorno allo scambio. Il Game Link Cable trasformava due cartucce in mondi deliberatamente incompleti: per ottenere tutti i Pokémon avevi bisogno di un’altra persona. La necessità di scambiare Kadabra, Graveler, Haunter e Machoke oppure trovare qualcuno con la versione opposta non era un ostacolo accidentale, ma parte della filosofia sociale dell’intero progetto.

Trent’anni dopo, All Pokémon Catchable 151 di Wowabox, conosciuto anche come Darklinkduck, cambia quella regola per adattarla a un contesto completamente diverso. La mod permette di ottenere tutti i 151 Pokémon originali all’interno di un singolo salvataggio, senza scambi e senza eventi esterni.

Le evoluzioni storicamente legate al trading vengono convertite in evoluzioni per livello. Kadabra, Graveler e Haunter evolvono al livello 42, mentre Machoke raggiunge Machamp al 45. Gli starter che non hai scelto diventano rarissimi incontri selvatici collocati in aree coerenti con il mondo: Bulbasaur nella Zona Safari Est, Charmander nella Via Vittoria e Squirtle nelle Isole Spumarine.

Il dettaglio diventa ancora più potente se combinato con Wilds of Kanto. Charmander non è più soltanto una percentuale nascosta dietro un incontro casuale. Potenzialmente puoi vederlo fisicamente nella Via Vittoria.

Anche i fossili smettono di rappresentare una scelta irreversibile. Omanyte e Kabuto diventano ottenibili nelle Isole Spumarine, mentre Aerodactyl viene collocato nella Via Vittoria. Lo sviluppatore ha spiegato di cercare, quando possibile, luoghi già associati ufficialmente a determinate specie nella storia di Kanto, così che le nuove collocazioni diano la sensazione di essere sempre state lì.

Poi arriva Mew.

Il centocinquantunesimo Pokémon è probabilmente il simbolo più perfetto di tutta questa operazione, perché nessun’altra creatura rappresenta così bene l’immaginazione collettiva della prima generazione. Negli anni Novanta circolavano teorie sul camion vicino alla M/N Anna, procedure impossibili raccontate dagli amici e trucchi inventati per ottenere un Pokémon che sembrava quasi più leggenda che creatura reale.

All Pokémon Catchable 151 lo inserisce come incontro segreto di livello 10 nella Villa Pokémon dell’Isola Cannella, collegandolo direttamente ai diari che nel gioco originale raccontavano la scoperta di Mew. Non è una soluzione canonica, ovviamente, ma è narrativamente perfetta: il Pokémon che per decenni abbiamo cercato seguendo leggende da cortile viene collocato proprio nel luogo in cui il gioco raccontava la sua storia.

Ed è guardando insieme questi tre progetti che emerge qualcosa di più interessante della semplice nostalgia.

Il Game Boy chiedeva continuamente al giocatore di completare mentalmente ciò che l’hardware non poteva rappresentare. Se una stanza mostrava soltanto una parete, immaginavamo comunque di trovarci dentro una stanza vera. Quando l’erba alta faceva lampeggiare lo schermo, immaginavamo che quel Pidgey fosse realmente nascosto lì dentro. Quando non potevamo ottenere un Pokémon, continuavamo comunque a pensare che da qualche parte in quel mondo dovesse esistere.

Queste mod stanno trasformando proprio quelle omissioni in elementi visibili.

Non stanno costruendo una Kanto completamente nuova. Stanno dando forma a quella che avevamo già costruito nella nostra testa.

E forse è questo il motivo per cui l’effetto è così potente trent’anni dopo.

Perché questa non è necessariamente la Kanto che esisteva dentro Pokémon Rosso e Blu.

È la Kanto che esisteva dentro di noi mentre ci giocavamo.
tash avatar



Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Kanto