Quando si pensa a Game Freak, la mente corre inevitabilmente a Pokémon. È normale: da quasi trent’anni lo studio giapponese è sinonimo di Pikachu, Poké Ball e mostriciattoli da catturare. Per questo Beast of Reincarnation colpisce così tanto. Non solo perché è un action RPG oscuro e post-apocalittico, ma perché sembra l’esatto opposto dell’immagine che abbiamo sempre associato allo sviluppatore. La domanda, però, non è perché Game Freak abbia fatto un gioco diverso da Pokémon. La vera domanda è perché abbia scelto proprio adesso di realizzare un progetto di questa portata.

Beast of Reincarnation è disponibile dal 5 agosto 2026, su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, oltre a essere incluso dal day one nel catalogo Xbox Game Pass. Si tratta di un action RPG ambientato nel Giappone dell’anno 4026, dove il giocatore segue il viaggio di Emma e del gigantesco cane Koo attraverso un mondo devastato dalla vegetazione e dalla corruzione. L’impatto iniziale è sorprendente: ambientazioni realistiche, combattimenti tecnici basati su schivate e parry, creature deformate dalla natura e un’atmosfera malinconica che sembra lontanissima dai colori vivaci di Pokémon.

La realtà, però, è meno improvvisa di quanto possa sembrare. Game Freak non è mai stata esclusivamente “lo studio di Pokémon”. Nel corso della sua storia ha pubblicato giochi come Pulseman, Drill Dozer, HarmoKnight, Pocket Card Jockey, Tembo the Badass Elephant, GIGA WRECKER e Little Town Hero. La differenza è che quasi tutti questi progetti erano produzioni più contenute, nate per sperimentare nuove idee. Beast of Reincarnation rappresenta invece il tentativo più ambizioso mai realizzato dallo studio al di fuori del franchise Pokémon.

Questa filosofia affonda le radici nel Gear Project, un’iniziativa interna che permette ai dipendenti di proporre e sviluppare idee originali separate dalla produzione principale di Pokémon. L’obiettivo non è semplicemente diversificare il catalogo, ma evitare che Game Freak diventi creativamente dipendente da una sola serie. Lo studio stesso descrive il Gear Project come una parte fondamentale della propria identità, uno spazio in cui sperimentare nuovi generi, nuove tecnologie e nuovi modi di raccontare storie.

Il director Kota Furushima ha spiegato che Beast of Reincarnation non è nato con l’idea di realizzare un gioco fotorealistico. Il punto di partenza era completamente diverso: voleva costruire il viaggio di due esseri isolati, Emma e Kuu, facendo percepire al giocatore la vulnerabilità, il calore e la fiducia reciproca che nasce tra loro. Solo in un secondo momento il team ha capito che un’estetica realistica avrebbe trasmesso meglio quella sensazione. Il fotorealismo, quindi, non è stato scelto per dimostrare una superiorità tecnica rispetto ai giochi precedenti dello studio, ma perché era il linguaggio visivo più adatto a raccontare quella particolare esperienza emotiva.

Anche il sistema di combattimento nasce da una riflessione simile. All’inizio dello sviluppo non era nemmeno certo che Beast of Reincarnation sarebbe diventato un action RPG. La priorità era far sentire Kuu come un compagno realmente affidabile. Da qui nasce il sistema che alterna combattimenti in tempo reale con Emma e comandi tattici impartiti al cane. Durante gli scontri il giocatore può rallentare il tempo per scegliere le abilità di Koo, creando un equilibrio tra riflessi e strategia. Non è una fusione di generi studiata per distinguersi sul mercato, ma la soluzione trovata dal team per rendere credibile il rapporto tra i due protagonisti.

La scelta di utilizzare un cane invece di un altro compagno segue la stessa logica. Furushima voleva una creatura incapace di comunicare verbalmente, costringendo il gioco a raccontare il legame attraverso gesti, comportamento e gameplay anziché dialoghi. Ha persino scherzato sul fatto che un gatto probabilmente non avrebbe mai obbedito ai comandi del giocatore. Kuu è inoltre volutamente enorme: la sua stazza comunica protezione durante i combattimenti, migliora la leggibilità dell’azione e trova una giustificazione narrativa nella corruzione che ha alterato la fauna del mondo.

Anche l’ambientazione del 4026 nasconde una scelta sorprendentemente concreta. Gli sviluppatori si sono chiesti quanto tempo sarebbe stato necessario affinché la natura cancellasse quasi completamente le tracce della civiltà moderna. Dopo aver stimato circa mille anni per permettere alla vegetazione di riconquistare gran parte delle città, ne hanno aggiunti altri mille per rendere la trasformazione ancora più estrema. Il risultato è un Giappone in cui gli edifici sembrano essere stati assorbiti dalle piante, fino al punto che in alcuni casi è difficile distinguere ciò che appartiene ancora all’architettura originale da ciò che è stato ricostruito dalla natura.

La vegetazione, infatti, non rappresenta soltanto uno sfondo scenografico. È il vero organismo dominante dell’intero ecosistema. Ponti vegetali, rampicanti che crescono improvvisamente, percorsi che si formano davanti al giocatore e nuove possibilità di movimento derivano direttamente dall’idea di trasformare il comportamento naturale delle piante in gameplay. Ancora una volta, la meccanica nasce dall’ambientazione e non il contrario.

Dal punto di vista produttivo è importante fare una precisazione. Beast of Reincarnation è sviluppato da Game Freak, ma non esclusivamente da Game Freak. Furushima ha confermato che il nucleo interno dello studio è relativamente piccolo e che il progetto è stato realizzato insieme a numerosi partner esterni. Questo significa che il confronto tecnico con Pokémon è inevitabile, ma va contestualizzato. Non si tratta dello stesso team, della stessa pipeline produttiva né dello stesso tipo di progetto. Beast of Reincarnation ha avuto circa sei anni di sviluppo, utilizza Unreal Engine e nasce come nuova proprietà intellettuale libera dai vincoli produttivi che accompagnano una serie enorme come Pokémon.

Dopo aver completato il gioco, le impressioni iniziali sono generalmente positive, anche se la critica si è dimostrata estremamente divisa. Le recensioni pubblicate oscillano da valutazioni attorno al 5,5 fino a punte di 9,5, segno di un’opera che riesce a entusiasmare alcuni giocatori e a convincerne meno altri. Personalmente mi trovo nel mezzo, ma verso l’alto: oggi gli darei un 8. La storia è ancora tutta da scoprire e sarà il tempo a dire se manterrà le promesse, ma le prime ore funzionano molto bene. L’introduzione è rapida, il sistema di combattimento entra in mano con naturalezza senza risultare banale e il ritmo dell’apprendimento evita quei lunghi tutorial che spesso rallentano gli action RPG moderni. Soprattutto, Emma si rivela una protagonista molto interessante proprio grazie al suo carattere distaccato e apatico, che contribuisce a costruire un’atmosfera diversa da quella dei classici eroi carismatici.

Alla fine, però, Beast of Reincarnation racconta soprattutto una storia industriale. Per trent’anni Game Freak è stata identificata quasi esclusivamente con Pokémon. Questo progetto dimostra invece che all’interno dello studio esiste ancora la volontà di sperimentare, rischiare e costruire mondi completamente nuovi. È un promemoria importante: Game Freak non è soltanto il team che ci ha insegnato a catturare creature fantastiche. È uno studio di game designer che, tra le altre cose, ha creato Pokémon.

E forse proprio per questo Beast of Reincarnation rappresenta uno dei progetti più interessanti della sua storia recente.



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