La Kanto del Game Boy acquista finalmente profondità.
Da bambini guardavamo quattro tonalità di grigio e vedevamo foreste, città, grotte e percorsi enormi. Pokémon Rosso e Blu mostravano pochissimo, ma chiedevano alla nostra immaginazione di completare tutto il resto. Oggi un progetto realizzato dalla community prova a dare forma proprio a quel ricordo, trasformando la Kanto originale in un piccolo diorama tridimensionale. Non si tratta però di un remake tradizionale, né di un semplice filtro applicato alla ROM. Dietro l’effetto che sta circolando online esistono due progetti distinti, capaci insieme di ricostruire il gioco e reinterpretarne la grafica senza sostituirne l’identità.
Forse Kanto in Pokémon non è mai stata davvero bidimensionale: era il Game Boy a non riuscire a mostrarci come la vedevamo.
La prima cosa da chiarire è che Pokémon Rosso e Blu non sono stati rifatti completamente in 3D. Quello che sta attirando l’attenzione della community nasce dall’unione di due progetti differenti, sviluppati da persone diverse e con obiettivi precisi. Il primo si chiama Gen1Recomp ed è stato realizzato principalmente dallo sviluppatore conosciuto come bryanthaboi. Non è un normale emulatore e non contiene direttamente il gioco Nintendo: ricostruisce nativamente il funzionamento dei titoli di prima generazione attraverso il framework LÖVE2D e richiede una ROM compatibile per estrarre grafica, testi, mappe e dati necessari.
Il secondo progetto è Dramatic Shape Voxel Mod, creato dallo sviluppatore DramaticShape. È questa modifica a trasformare la regione bidimensionale in quel piccolo mondo tridimensionale che sembra un plastico fotografato da vicino. Il terreno viene estruso in geometria reale, gli edifici acquistano volume, le ombre reagiscono alla luce e gli sprite originali rimangono bidimensionali, ma vengono collocati nello spazio come piccole sagome verticali. La formula corretta, quindi, è molto semplice: la ROM fornisce i dati originali, Gen1Recomp ricostruisce il gioco e Dramatic Shape ne trasforma la presentazione in un diorama.
Questa distinzione è importante perché il fascino del progetto nasce proprio dal rispetto per il materiale originale. Le città non vengono ridisegnate come accadrebbe in un remake moderno. Pallet Town conserva le sue poche case, i percorsi mantengono la stessa struttura, gli alberi restano blocchi di pixel ripetuti e i personaggi continuano ad avere le medesime proporzioni. Non cambia il mondo che ricordiamo. Cambia il modo in cui possiamo osservarlo. È quasi come aprire una vecchia cartuccia e scoprire che ogni pixel nascondeva da sempre un piccolo mattoncino tridimensionale.
Uno degli aspetti più affascinanti di Gen1Recomp è la volontà di conservare persino le imperfezioni storiche della prima generazione. Il programma permette di scegliere tra una modalità fedele e una più pulita. Nella prima rimangono alcune delle anomalie diventate ormai parte della leggenda: mosse con precisione dichiarata del cento per cento che possono comunque fallire, Focus Energy che riduce invece di aumentare la probabilità di colpo critico, avversari con punti potenza illimitati e Iper Raggio che non richiede il turno di ricarica quando manda KO il bersaglio. I colpi critici continuano inoltre a dipendere dalla Velocità base del Pokémon.
La modalità Modern Clean corregge invece molte di queste stranezze, mantenendo comunque intatta la struttura generale dell’esperienza. È una scelta apparentemente tecnica, ma con un valore culturale importante. Il progetto non conserva soltanto ciò che Game Freak voleva realizzare. Conserva anche ciò che milioni di giocatori hanno realmente vissuto, errori compresi. Per chi è cresciuto con quelle cartucce, i bug non sono semplicemente difetti del codice: fanno parte del ricordo.
La trasformazione più emozionante riguarda probabilmente i combattimenti. Nei giochi originali, quando iniziava uno scontro, il mondo scompariva. Lo schermo cambiava, il personaggio lasciava il posto agli sprite e il combattimento avveniva su uno sfondo quasi vuoto. Era una necessità tecnica, ma da bambini riempivamo quello spazio con l’immaginazione. Dramatic Shape prova a realizzare proprio quella fantasia: la lotta avviene nel punto della mappa in cui è iniziata, mentre la telecamera si sposta alle spalle del Pokémon del giocatore e mantiene visibile l’ambiente circostante.
Le regole non cambiano e il personaggio rimane nella stessa posizione una volta terminato lo scontro. La differenza è puramente visiva, ma produce un effetto potentissimo. Il prato in cui abbiamo incontrato il nostro primo Pidgey, per la prima volta, non scompare quando comincia la battaglia. Quel luogo continua a esistere dietro i Pokémon, dando coerenza spaziale a una situazione che per trent’anni avevamo dovuto immaginare.
La mod permette inoltre di personalizzare numerosi elementi della presentazione. È possibile modificare l’inclinazione della telecamera, la profondità dei voxel, il contorno dei blocchi, la curvatura dell’orizzonte, l’effetto tilt-shift, i combattimenti tridimensionali e persino l’ora del giorno. Il tilt-shift è probabilmente l’opzione più suggestiva, perché sfoca selettivamente l’immagine e fa sembrare Kanto un modellino costruito a mano. Alba, tramonto, giorno e notte cambiano ulteriormente la percezione di luoghi che conosciamo a memoria, senza trasformarli in qualcosa di estraneo.
Il punto più riuscito è proprio questo: il progetto non cerca di nascondere la natura originale del gioco. Gli alberi restano quadrati, le texture conservano la bassissima risoluzione e i personaggi continuano a essere sprite. Non è il passato a essere sostituito. È il passato che acquista profondità. Per questo l’effetto ricorda più l’HD-2D di produzioni come Octopath Traveler che un rifacimento completo come Pokémon: Let’s Go.
Naturalmente si tratta ancora di un esperimento in sviluppo. Dramatic Shape ha indicato di aver completato gran parte degli ambienti esterni, mentre numerosi interni necessitano ancora di ulteriore lavoro. Alcune texture possono essere interpretate in modo errato, certe geometrie risultano deformate e i dispositivi meno potenti possono incontrare problemi di prestazioni. Su Android il progetto può funzionare, ma richiede compromessi e configurazioni più leggere rispetto al PC. È quindi corretto presentarlo come una mod sperimentale e non come una conversione definitiva dei giochi in tre dimensioni.
Anche il tema della ROM richiede attenzione. Il progetto non distribuisce Pokémon Rosso o Blu e richiede un file compatibile ottenuto legalmente dalla propria copia. Questo riduce la quantità di materiale Nintendo inclusa direttamente nel software, ma non rende automaticamente legale il download di ROM da fonti non autorizzate. Non si tratta inoltre di un progetto ufficiale e non è sostenuto da Nintendo, Game Freak o The Pokémon Company. Come accade spesso con le opere fan-made, disponibilità e continuità non possono essere date per scontate.
La coincidenza più bella riguarda il momento storico. Le prime versioni giapponesi di Pokémon Rosso e Verde uscirono nel 1996, mentre il progetto è diventato popolare proprio nel 2026, durante il trentesimo anniversario della saga. Mentre Pokémon guarda al futuro con nuove console, nuovi capitoli e tecnologie sempre più avanzate, una parte della community è tornata al punto di partenza e ha scelto una strada differente. Non ha sostituito il primo gioco. Gli ha semplicemente dato profondità.
Ed è proprio per questo che l’amarcord funziona così bene. Pokémon Rosso e Blu chiedevano al giocatore di collaborare continuamente con l’immagine. Pallet Town era composta da pochissimi edifici, Bosco Smeraldo da file ripetute di alberi e i Pokémon da figure statiche con pochi dettagli. Eppure, nella nostra testa, quel mondo era enorme. Il diorama non contraddice quel ricordo e non prova a renderlo più realistico di quanto fosse. Gli dà soltanto un corpo.
Da bambini guardavamo tre case e vedevamo una città. Guardavamo pochi pixel e vedevamo una foresta. Ora qualcuno ha inclinato la telecamera e ci ha mostrato che, forse, quella Kanto era sempre esistita così dentro di noi.










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