Kingdom Come: Deliverance II non sta ufficialmente diventando multiplayer. Warhorse continua a presentarlo come un RPG narrativo single player e non ha annunciato server RP, modalità cooperative o una svolta online. La cosa interessante è che la community ha deciso di non aspettare. Negli ultimi mesi sono comparsi almeno tre progetti differenti che stanno tentando di trasformare la Boemia del 1403 in qualcosa che assomiglia sempre più al GTA RP del Medioevo: server persistenti, economia gestita dai giocatori, mestieri, feudi, criminalità e perfino una mod che prova a rendere cooperativa la campagna. E Warhorse, per ora, non c’entra.

Il desiderio di un Kingdom Come multiplayer non nasce con il secondo capitolo. Esiste praticamente da prima che esistesse il primo. Durante la campagna Kickstarter del 2014, quando il progetto era ancora lontano dall’uscita, Warhorse riceveva già domande sulla possibilità di condividere quel mondo con altri giocatori. La risposta ufficiale era chiara: Kingdom Come: Deliverance sarebbe stato un’esperienza single player, anche se lo studio non escludeva in assoluto di poter pensare un giorno alla cooperativa. Negli anni successivi le discussioni sui forum continuarono, divise tra chi sognava co-op e mondi medievali condivisi e chi, al contrario, chiedeva disperatamente di preservare almeno una grande esperienza narrativa esclusivamente single player. Dodici anni dopo, la discussione è rimasta quasi identica.

Kingdom Come: Deliverance II mantiene infatti la stessa filosofia di base. È ancora costruito ufficialmente come RPG narrativo per giocatore singolo. Ciò che è cambiato è il rapporto di Warhorse con il modding. Nel marzo 2025 arriva il supporto ufficiale alle mod, seguito da strumenti dedicati, e lo studio spiega di aver pensato molto prima alla comunità di modder rispetto al primo capitolo proprio dopo aver osservato cosa era stato realizzato su KCD1. Questo non significa che Warhorse abbia creato strumenti specifici per il multiplayer: gran parte del lavoro necessario richiede framework esterni e reverse engineering. Ma significa che intorno al gioco esiste un ecosistema sufficientemente aperto perché qualcuno possa seriamente porsi una domanda fino a poco tempo fa quasi assurda: cosa succederebbe con decine o centinaia di persone contemporaneamente a Kuttenberg?

Una delle prime risposte concrete si chiama KCD, entrato in open beta il 24 settembre 2026. Il progetto non vuole limitarsi ad aggiungere un secondo giocatore accanto a Henry, ma costruire una vera piattaforma multiplayer dichiaratamente ispirata a mod e framework come SA, FiveM e RedM. Il funzionamento è quello tipico di queste esperienze: si avvia un launcher, si sceglie un server e la propria copia di Kingdom Come: Deliverance II viene collegata a una Boemia condivisa. Gli altri utenti non sono semplici indicatori sulla mappa, ma personaggi completi con equipaggiamento, animazioni, salute, stamina e ferite. Il combattimento utilizza i sistemi originali, compresi blocchi, perfect block, counter e master strike, mentre sono supportati cavalli, archi, balestre, armi da fuoco e persino la voice chat di prossimità.

L’aspetto più importante, però, è che anche il mondo comincia a essere condiviso. Ora del giorno e condizioni meteorologiche possono essere definite dal server, alcune porte o ponti mantengono uno stato comune e persino il contenuto dei bauli può essere sincronizzato. I giocatori possono formare party e gli amministratori possono creare modalità personalizzate, duelli, assedi, corse a cavallo o server interamente dedicati al roleplay attraverso scripting in Lua o C#. L’obiettivo, quindi, non sembra essere quello di costruire “il multiplayer ufficiale di Kingdom Come”, ma una base sulla quale altre community possano creare interpretazioni molto diverse dello stesso mondo. È esattamente il principio che ha trasformato FiveM in qualcosa di molto più grande di una semplice mod per GTA V.

Ed è sopra KCD che nasce una delle interpretazioni più interessanti: KCD Roleplay. Qui Henry praticamente scompare dall’equazione. Il giocatore crea un proprio personaggio, scegliendo origini che vanno dal contadino boemo al cavaliere cumano, dal minatore al pellegrino, dal mercante straniero al lavoratore di taverna. Ogni background modifica l’equipaggiamento iniziale, ma soprattutto sposta completamente la prospettiva. Il gioco originale racconta una storia specifica: sei Henry e vivi la sua vicenda. Il server RP dice qualcosa di diverso: sei una persona qualsiasi dentro questa società e quello che succede intorno a te diventa la tua storia.

Da qui nasce un sistema economico nel quale è perfettamente possibile decidere di fare il fabbro invece dell’eroe. Esistono professioni come armaiolo, sarto, birraio, orafo, alchimista e cacciatore, mentre l’obiettivo dichiarato è costruire un’economia realmente dipendente dai giocatori. Un fabbro produce componenti che possono servire a un armaiolo, una città pubblica ordini, un mercante trasporta le merci e qualcuno può decidere di assaltare quel carro durante il viaggio. È proprio qui che si intravede il potenziale del roleplay: una missione non viene necessariamente scritta da uno sviluppatore, ma può nascere dall’interazione tra sistemi e persone reali.

La stessa logica si estende a proprietà, attività commerciali, cavalli e carri. Le taverne possono affittare stanze, i carri possiedono inventari dedicati al trasporto e persino le lettere vengono rappresentate come pergamene sigillate con ceralacca. Alcuni sistemi prevedono inoltre tempi di consegna reali per la corrispondenza, trasformando una semplice lettera in qualcosa che deve materialmente attraversare il mondo di gioco. È un dettaglio piccolo, ma racconta molto bene la filosofia del progetto: invece di accelerare il Medioevo per adattarlo alle aspettative contemporanee, il roleplay prova a utilizzare proprio la lentezza e i vincoli dell’epoca come materiale narrativo.

Il salto più ambizioso riguarda però la politica. La regione viene divisa in grandi feudi governabili da Lord, mentre le città possono avere proprie corti e ruoli amministrativi come Bailiff, Castellan, Steward, Treasurer e Reeve. Le fazioni possono stringere alleanze, entrare in conflitto e esercitare forme di autorità territoriale; Kuttenberg viene trattata come una vera città, con consiglio e guardia. A quel punto il paragone con GTA RP smette di essere una battuta: invece di aspirare a diventare capo della polizia di Los Santos, qualcuno può provare a costruirsi una carriera politica nella Boemia del 1403.

Naturalmente, se esistono economia e politica, arriva anche la criminalità. I giocatori possono rapinare altri utenti, le guardie possono effettuare arresti, i territori possono essere regolati da leggi e cavalli o carri possono essere sequestrati. Uno degli aggiornamenti più recenti ha persino introdotto la possibilità di nascondere il proprio nome indossando determinati elmi o cappucci: agli altri apparirai semplicemente come “masked stranger”. A questo si aggiunge la possibilità di implementare la morte permanente dei personaggi. In un gioco già costruito intorno a fame, ferite, reputazione, criminalità, abbigliamento e differenze sociali, sono sistemi che sembrano quasi progettati apposta per il roleplay, anche se Warhorse li aveva originariamente pensati per una storia single player.

KCD, però, non è l’unico progetto che prova a costruire qualcosa del genere. Kingdoms Connected nasce in modo completamente indipendente e arriva da un gruppo che sogna un Kingdom Come multiplayer da circa otto anni. I suoi sviluppatori raccontano di aver realizzato già ai tempi del primo gioco un prototipo online e di aver ripreso seriamente l’idea tra la fine del 2025 e l’inizio del 2026. Non è quindi un progetto nato semplicemente perché KCD2 è diventato improvvisamente popolare: per alcuni dei suoi autori è un’idea inseguita praticamente per tutta la vita della serie.

Anche la provenienza tecnica del team è particolare. Kingdoms Connected utilizza infatti tecnologia derivata da MafiaHub, framework open source nato dall’esperienza di modder impegnati nel multiplayer dei giochi Mafia. Dopo anni passati a ricostruire continuamente networking, server browser, sincronizzazione delle entità, scripting e asset streaming, il gruppo ha deciso di creare una base riutilizzabile in progetti differenti. Oggi quella tecnologia viene citata anche in relazione a esperimenti multiplayer su titoli come Hogwarts Legacy, Cyberpunk e GTA: San Andreas. In pratica, un framework nato intorno a Mafia sta migrando nella Boemia medievale di Kingdom Come.

L’obiettivo dichiarato è apertamente quello di offrire una sorta di “FiveM per Kingdom Come”, con strumenti per costruire economie, fazioni, interfacce, roleplay e modalità personalizzate. Il framework dichiara un limite tecnico fino a 512 utenti per server, che non significa naturalmente che siano già state dimostrate battaglie con 512 persone contemporaneamente. Sono inoltre previsti proximity voice, server browser, server dedicati, scripting in JavaScript e TypeScript e supporto alle mappe di Trosky e Kuttenberg.

Le difficoltà tecniche raccontate dal team fanno però capire quanto sia complesso trasformare un RPG single player in un mondo condiviso. Quando Nexus Mods chiede quale sistema sia stato più difficile da sincronizzare, la risposta non riguarda le spade o i cavalli, ma l’inventario. In Kingdom Come praticamente tutto interagisce con un inventario: il personaggio, il cavallo, una cassa, un negozio, il loot. Per limitare cheating e desincronizzazioni, Kingdoms Connected sta quindi costruendo un sistema server-authoritative, nel quale non è il PC del giocatore a decidere quanti soldi o oggetti possieda realmente, ma il server centrale. Per un futuro mondo economico persistente è una condizione quasi imprescindibile.

Anche il sistema di combattimento rappresenta un problema ben diverso da quello di uno shooter tradizionale. Ogni scambio coinvolge direzione della lama, finte, parate, animazioni e tempismo, e pochi millisecondi di differenza possono cambiare il risultato di uno scontro. Il team utilizza quindi canali di rete con priorità differenti per dare maggiore importanza alle informazioni legate al combattimento. L’intelligenza artificiale introduce un altro problema: spostare tutta la simulazione degli NPC su un server sarebbe estremamente pesante. Kingdoms Connected sta sperimentando quindi un sistema in cui uno dei giocatori vicini diventa temporaneamente il “syncer” di determinati NPC, simula sul proprio computer il loro comportamento e lo comunica agli altri utenti, con il ruolo che viene periodicamente riassegnato per evitare che una singola macchina mantenga troppo controllo.

Warhorse è a conoscenza dell’esistenza del progetto e, secondo gli sviluppatori della mod, alcuni suoi dipendenti sono presenti nel relativo Discord. Questo però non equivale a una collaborazione ufficiale. Kingdoms Connected ha dichiarato apertamente che gli piacerebbe arrivare a un rapporto più diretto con lo studio, ma oggi la formulazione corretta rimane semplice: Warhorse sa che il progetto esiste; non lo sta ufficialmente sviluppando né sostenendo come partner.

E poi c’è un terzo progetto che affronta lo stesso desiderio da una prospettiva completamente diversa. Kingdom Come: Together, entrato in open beta il 4 ottobre, non vuole costruire una piattaforma da centinaia di utenti né un enorme server RP. Vuole semplicemente permettere a due persone di affrontare insieme la campagna di Kingdom Come: Deliverance II. Il suo autore, conosciuto online come DeepFriedDepp, racconta di aver iniziato perché desiderava giocare insieme al fratello e non gli bastava condividere lo schermo attraverso Discord. Trova un vecchio progetto multiplayer abbandonato e pensa di poterlo completare rapidamente. Dopo mesi e centinaia di ore di lavoro scopre quanto fosse ottimistica quella previsione, ma riesce comunque a portare il progetto fino a una prima beta realmente giocabile.

La particolarità di Together è che non si limita a mettere due giocatori nello stesso spazio. L’host controlla mondo, salvataggio, NPC, tempo e progressione narrativa, mentre il secondo utente entra nella sua partita. Le quest possono essere condivise: se un giocatore ne accetta una, viene accettata anche dall’altro; se uno decide di uccidere un NPC fondamentale e manda tutto all’aria, la missione fallisce per entrambi. Il sistema è ancora sperimentale e alcune situazioni, soprattutto gli scontri contro lo stesso NPC, possono creare problemi, ma l’autore sostiene di aver già completato intere questline insieme ad altri tester.

Ci troviamo quindi davanti a tre interpretazioni differenti dello stesso desiderio. KCD vuole diventare una piattaforma multiplayer capace di sostenere server RP e modalità personalizzate. Kingdoms Connected punta a un’infrastruttura su scala ancora più ampia, esplicitamente pensata per avvicinarsi alla filosofia di FiveM. Kingdom Come: Together vuole invece fare la cosa più semplice da descrivere e forse più complicata da integrare con la struttura narrativa originale: permettere di vivere la storia principale insieme a un’altra persona.

È proprio per questo che raccontare la vicenda dicendo che “Kingdom Come II sta andando verso il multiplayer” significa perdere la parte migliore. Warhorse non sta cambiando direzione e non ha annunciato nulla del genere. È la community a guardare uno degli RPG single player più sistemici degli ultimi anni e chiedersi cosa succederebbe se al posto degli NPC ci fossero persone reali.

Il parallelismo con GTA RP viene naturale. GTA V non è stato progettato originariamente per ospitare medici, politici, meccanici e criminali interpretati da migliaia di persone all’interno di server persistenti. FiveM ha preso Los Santos, le sue auto, i suoi negozi, le armi, la polizia e le proprietà e li ha trasformati nell’infrastruttura di una società improvvisata. Kingdom Come II possiede già taverne, guardie, commercianti, fabbri, cavalli, castelli, un sistema criminale, economia e gerarchie sociali. Una parte enorme del lavoro di world building necessario per un server RP esiste già. La differenza è semplicemente chi controlla quella società.

Ed è forse qui che si chiude perfettamente il cerchio iniziato nel 2014. Warhorse diceva allora di conoscere l’interesse per il multiplayer, ma di voler realizzare Kingdom Come come esperienza single player. Dodici anni dopo la community non si sta limitando a mettere “due Henry” sulla stessa mappa. Sta provando a creare sistemi di lavoro, commercio, giustizia, proprietà, politica e criminalità all’interno di un mondo già progettato per simulare la vita medievale.

Kingdom Come ha sempre cercato di farci credere che dietro ogni fabbro, guardia o mercante esistesse una vita.

I modder stanno semplicemente chiedendo cosa succede quando quelle vite appartengono davvero a qualcuno.

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