Nel 2000 Crash Bash aveva un problema molto concreto: per viverlo davvero come party game servivano una PlayStation, quattro controller, un Multitap e soprattutto tre persone sedute accanto a te. Ventisei anni dopo, mentre un remake ufficiale continua a non esistere, un fan ha praticamente eliminato tutti quegli ostacoli. Crashbash.app ricostruisce il multiplayer di Crash Bash direttamente nel browser, permette di creare stanze online fino a quattro giocatori e sta aggiungendo arene a un ritmo sorprendente. La parte più curiosa è che questa soluzione risponde quasi perfettamente a una debolezza che uno dei producer originali riconosceva già all’epoca: nel 2000 il mercato multiplayer era semplicemente molto più difficile da raggiungere.

Crash Bash occupa una posizione particolare nella storia di Crash Bandicoot. Esce nel 2000 su PlayStation ed è il primo grande capitolo della serie a non essere sviluppato direttamente da Naughty Dog. Il progetto passa a Eurocom, con il contributo di Cerny Games sul design e Sony alla pubblicazione, e già la sua origine racconta qualcosa di interessante: Eurocom non stava necessariamente pensando a un party game. Secondo il producer Jon Williams, esistevano idee iniziali molto più vicine ai precedenti Crash, compresa una maggiore libertà di esplorazione combinata con il gameplay tradizionale. Sarebbero poi stati Universal e Sony a spingere il progetto verso la formula multiplayer che conosciamo oggi.

Anche lavorare su Crash dopo Naughty Dog significava entrare in un universo già fortemente codificato. Williams ha raccontato che il team ricevette una vera e propria “Crash Bible”, un documento di riferimento dedicato a personaggi, stile e identità della serie, conservato in una cartellina ricoperta di pelliccia arancione. È uno di quei dettagli che sembrano quasi inventati oggi, ma restituiscono bene il modo in cui le grandi mascotte degli anni Novanta venivano gestite dietro le quinte: il nuovo studio poteva cambiare genere, ma non poteva smettere di sembrare Crash Bandicoot.

Lo stesso Williams, rileggendo il progetto a distanza di anni, è stato piuttosto autocritico sul contesto in cui Crash Bash arrivò sul mercato. Eurocom raccoglieva un’eredità pesante, perché i giochi Naughty Dog avevano ormai trasformato Crash in una delle figure simboliche della prima PlayStation. Il team avrebbe voluto persino l’opportunità di realizzare un Crash più convenzionale, ma la decisione non spettava a loro. Quando gli viene chiesto se Crash Bash avesse ottenuto i risultati sperati, Williams riconosce che le aspettative erano probabilmente superiori e cita tra le difficoltà proprio le dimensioni ancora limitate del mercato multiplayer domestico. Allo stesso tempo, racconta quanto sia gratificante vedere persone parlarne ancora decenni dopo.

Ed è proprio qui che crashbash.app diventa molto più interessante di un semplice progetto nostalgico. Nel 2000 per sfruttare davvero il lato competitivo di Crash Bash serviva una configurazione relativamente scomoda: quattro controller, un Multitap e quattro persone nello stesso posto. Il progetto fan attuale toglie progressivamente ogni barriera. Non serve il Multitap, non serve il divano condiviso e, soprattutto, non serve nemmeno una PlayStation. Basta aprire il browser, creare una stanza, condividere il codice e iniziare a giocare.

La richiesta di un ritorno di Crash Bash, per quanto certamente più di nicchia rispetto a quella relativa ai capitoli principali della serie, non nasce oggi. Negli anni sono comparse petizioni dedicate a un remake e al ritorno del gioco sulle console moderne, spesso citando proprio il multiplayer online come elemento capace di dare finalmente alla formula una seconda possibilità. La cosa diventa ancora più evidente se guardiamo al resto della serie: i primi tre Crash sono tornati con N. Sane Trilogy, Crash Team Racing è stato ricostruito ed espanso con Nitro-Fueled, Crash 4 ha ripreso la numerazione principale e nel 2023 è arrivato persino Crash Team Rumble. Quello che continua a mancare è esattamente l’esperienza costruita attorno ai minigiochi competitivi di Bash.

Crashbash.app prova a riempire quello spazio, ma lo fa in un modo tecnicamente più interessante di quanto possa sembrare. Il progetto si presenta come Crash Bash Online ed è un porting browser non ufficiale, non un emulatore PlayStation eseguito dentro una pagina web. Non richiede ROM, ISO, installazione o software di emulazione tradizionale: il comportamento del gioco viene ricostruito per funzionare direttamente sul web attraverso WebGL. La differenza è importante perché implica un lavoro di riproduzione delle logiche originali, non semplicemente l’esecuzione del codice PS1 all’interno di una macchina virtuale.

Il livello di attenzione alla fedeltà emerge soprattutto dalle patch note. Gli aggiornamenti parlano di traiettorie delle casse, TNT, Nitro, timing delle esplosioni, velocità di Ballistix, animazioni, musiche specifiche e comportamento delle CPU. Per Snow Bash il progetto dichiara persino di aver verificato il comportamento del pinguino confrontandolo con centinaia di callback del codice originale, mentre per Drain Bash vengono citati confronti diretti con registrazioni del gioco PS1 e con i suoi dati quando un determinato elemento non era visibile chiaramente nei filmati di riferimento. L’impressione è che l’obiettivo non sia semplicemente creare qualcosa che ricordi Crash Bash, ma arrivare il più vicino possibile alla logica che i giocatori associano all’originale.

La fedeltà, però, non diventa un dogma. Alcuni comportamenti vengono modificati deliberatamente quando il contesto online lo richiede. In Drain Bash, per esempio, determinate azioni legate alle armi sono state rese più reattive proprio per adattarsi a un multiplayer moderno. È probabilmente l’aspetto più intelligente del progetto: preservare le regole della versione PlayStation finché quelle regole continuano a funzionare, ma intervenire quando una copia perfettamente letterale rischierebbe di peggiorare l’esperienza nel 2026.

La struttura attuale permette partite contro la CPU, stanze pubbliche e private, da due a quattro giocatori umani, controller tradizionali, tastiera e persino comandi touch su smartphone e tablet. Le CPU possono riempire automaticamente gli slot vuoti e gestiscono anche uno dei problemi più antichi del multiplayer online: il ragequit. Se un giocatore abbandona improvvisamente la partita viene sostituito da un bot; se torna, può riprendere il controllo del personaggio. La gloriosa strategia di spegnere tutto quando la situazione si mette male non funziona quindi più come ai tempi della PlayStation: qualcuno continuerà comunque a giocare al posto tuo.

Dal 23 settembre è tornato anche il Team Battle, con due coppie contrapposte e friendly fire attivo come nell’originale. È forse il sistema che riassume meglio il fascino distruttivo di Crash Bash: anche quando il gioco dichiara formalmente che una persona è dalla tua parte, nulla impedisce che una TNT mal lanciata trasformi la collaborazione in un litigio. La competitività di Bash funzionava proprio perché le sue regole erano semplici da capire ma abbastanza caotiche da rendere ogni errore immediatamente personale.

Vale la pena ricordare anche quanto Crash Bash fosse diverso da un Mario Party tradizionale. Non era costruito principalmente attorno a una plancia centrale con decine di minigiochi completamente indipendenti, ma su famiglie di gioco che prendevano una meccanica di base e la trasformavano attraverso arene e varianti differenti. Crate Crush ruotava attorno a casse, TNT, Nitro e sopravvivenza; Polar Push trasformava il tutto in una specie di sumo sul ghiaccio cavalcando piccoli orsi polari; Pogo Pandemonium lavorava sul controllo territoriale; Ballistix era una sorta di air hockey a quattro giocatori; Tank Wars introduceva carri armati, mine e proiettili, mentre Crash Dash e Medieval Mayhem cambiavano ancora una volta struttura e ritmo. La forza stava proprio nell’immediatezza: spesso bastava una frase per capire cosa fare, e pochi secondi perché qualcuno iniziasse a prendersela sul personale.

La cosa sorprendente è la velocità con cui crashbash.app sta crescendo. Nel giro di pochi giorni il changelog ha registrato nuove arene, sistemi di remapping, server regionali, interfacce mobile, bot per chi abbandona, modalità a squadre e altre aggiunte. Le pagine del progetto non sempre riportano perfettamente lo stesso numero di arene, proprio perché gli aggiornamenti sembrano arrivare più velocemente della documentazione stessa. La formulazione più corretta è quindi semplice: sono già più di venti e il conteggio continua a cambiare.

Dietro il progetto, almeno per quanto è possibile certificare pubblicamente oggi, c’è Paolo Furlan. La privacy policy ufficiale di crashbash.app lo identifica come responsabile del progetto e come individuo, non come studio strutturato. Mancano però ancora molte informazioni sulla sua storia personale: non risultano interviste affidabili che spieghino quando abbia iniziato a lavorarci, quanto tempo abbia richiesto la ricostruzione, quale sia il suo background tecnico o quante persone possano eventualmente collaborare con lui. In assenza di dichiarazioni dirette, è quindi meglio fermarsi ai dati verificabili invece di costruire una biografia attraverso omonimi trovati online.

Va inoltre distinto da altri progetti nati attorno a Crash Bash. Crash Bash LIVE è un’iniziativa fan separata collegata alla community Beyond Twinsanity e lo stesso crashbash.app specifica di non avere rapporti con essa. Esiste poi un progetto open source di reverse engineering e decompilazione del gioco originale su GitHub, ma non risultano prove pubbliche che quello specifico repository costituisca la base tecnica del porting browser. Sono quindi iniziative differenti che ruotano attorno allo stesso oggetto nostalgico, e il fatto che ne esistano diverse dimostra quanto Crash Bash continui a sopravvivere ben oltre il proprio peso commerciale originario.

Crashbash.app non vuole inoltre fermarsi alla componente Battle. Sul sito è già presente una sezione dedicata alla modalità Adventure, indicata come in sviluppo. Non esiste ancora una data, ma riportare integralmente quella parte del gioco sarebbe un lavoro molto più complesso rispetto alla semplice sequenza di arene. L’Adventure originale comprendeva warp room, trofei, gemme, cristalli, reliquie oro e platino, condizioni speciali, boss e sistemi di difficoltà più articolati.

Proprio nell’Adventure si nascondeva una delle idee più assurde di Crash Bash e, retrospettivamente, forse quella che meglio ne racconta lo spirito. Giocando in cooperativa con personaggi appartenenti a schieramenti opposti, uno legato ad Aku Aku e l’altro a Uka Uka, il gioco arrivava alla fine con un problema narrativo: dopo aver collaborato per tutta l’avventura, chi aveva davvero vinto, il Bene o il Male? La soluzione era costringere i due giocatori a sfidarsi direttamente in un’arena Tie-Breaker. Il vincitore determinava il finale. In altre parole, Crash Bash aveva incorporato nel proprio game design la possibilità di trasformare un’intera campagna cooperativa in un tradimento finale.

Anche la difficoltà dell’originale aveva più sfumature di quanto potesse sembrare quando eravamo bambini e urlavamo contro la CPU. Alcuni trophy match utilizzavano infatti una forma di handicap adattivo: dopo ripetute sconfitte, la forza degli avversari controllati dal gioco poteva essere ridotta progressivamente fino a tre livelli, per poi tornare alla normalità una volta ottenuto il trofeo. Crash Bash riusciva quindi prima a convincerti che il computer stesse complottando contro di te e poi, dietro le quinte, a concederti un po’ di pietà.

Persino Rilla Roo nasce da un processo di sviluppo tipicamente anni Duemila. Eurocom aveva bisogno di otto personaggi e uno dei concept iniziali era Kanga-Soo, personaggio femminile che venne poi ripensato dopo alcune preoccupazioni legate al fatto di mostrarla continuamente coinvolta negli scontri. Il concept si trasformò in Kangarilla, ma ulteriori questioni relative al nome portarono infine a Rilla Roo. Uno dei personaggi più strani della storia di Crash nasce quindi, almeno secondo il racconto di Williams, da una serie di necessità produttive e approvazioni successive più che da un grande progetto narrativo.

Rimane però un elemento impossibile da ignorare: crashbash.app è un fan project non ufficiale e non possiede la licenza di Crash Bandicoot. Il sito lo dichiara apertamente. Al momento non risultano annunci pubblici di takedown o azioni da parte dei titolari dei diritti, quindi non c’è alcuna base per affermare che Activision o altri soggetti lo faranno chiudere. Allo stesso tempo, la sua sopravvivenza non può essere considerata garantita proprio perché utilizza una proprietà intellettuale che appartiene ad altri.

La questione diventa ancora più delicata perché, pur essendo oggi accessibile gratuitamente, il progetto prevede già un futuro Arena Pass. La formula indicata sarebbe di 4,99 sterline a settimana più IVA oppure 29,99 sterline all’anno più IVA, con accesso a tutte le arene pubblicate, hosting delle stanze private e rimozione degli annunci. Alcune arene rimarrebbero gratuite e gli amici potrebbero comunque partecipare alle stanze create da un possessore del Pass. Il sistema non è ancora acquistabile, ma la monetizzazione di un progetto fan costruito su un’IP non licenziata potrebbe aumentare inevitabilmente l’attenzione legale attorno all’iniziativa. Questo non significa che un’azione sia certa, ma è probabilmente l’aspetto più importante da osservare nel suo futuro.

Ed è qui che tutta la storia torna al 2000. Uno dei producer originali ricordava che Crash Bash era arrivato in un momento in cui il mercato multiplayer domestico era ancora relativamente limitato. Per sfruttarne pienamente l’idea servivano hardware aggiuntivo, diversi controller e un gruppo di persone fisicamente presenti nella stessa stanza. Ventisei anni dopo, un progetto fan non sta realmente reinventando la ragione per cui Crash Bash era divertente. Sta semplicemente eliminando l’ostacolo tecnologico che gli impediva di essere accessibile a tutti nello stesso modo.

Ed è probabilmente questo il motivo per cui crashbash.app funziona così bene come operazione nostalgica. Non cerca di convincerci che Crash Bash fosse segretamente il miglior capitolo della saga, né prova a trasformarlo in qualcosa che non era. Prende il suo elemento più forte — quattro persone che entrano in un’arena con regole semplicissime e nel giro di pochi minuti cominciano a odiarsi — e lo trasporta nel posto in cui avrebbe sempre voluto stare: online.

Il remake ufficiale continua a non esserci. Per ora, la risposta più vicina alla richiesta dei fan arriva da qualcuno che ha deciso di ricostruirlo direttamente nel browser.

E forse c’è qualcosa di perfettamente Crash Bash anche in questo.

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