Ogni fotogramma delle animazioni dei personaggi di Scarlet Deer Inn passa davvero sotto un ago. Prima viene disegnato digitalmente, poi preparato per una ricamatrice professionale, cucito fisicamente sulla stoffa, acquisito nuovamente al computer e trasformato in uno sprite. È un processo talmente laborioso che gli sviluppatori stimavano potesse richiedere circa tre volte il lavoro di una normale animazione digitale frame-by-frame. E la parte più assurda è che Eva e Lukáš Navrátil avevano immaginato qualcosa di ancora più complicato: inizialmente volevano ricamare tutto manualmente. L’idea sembrava così impraticabile da essere accantonata per anni. Oggi Scarlet Deer Inn è diventato un gioco completo, pubblicato su PC e Nintendo Switch.

La prima precisazione riguarda proprio ciò che vediamo sullo schermo. Scarlet Deer Inn utilizza realmente ricami fisici, ma questo non significa che ogni singolo elemento grafico del gioco venga cucito sulla stoffa. Sono i personaggi e i fotogrammi sorgente delle loro animazioni a essere ricamati; gli scenari vengono invece dipinti a mano e l’assemblaggio finale avviene digitalmente. Anche parlare genericamente di “macchina da cucire” è riduttivo: Attu Games utilizza una ricamatrice computerizzata professionale, inserita all’interno di un processo che comincia al computer molto prima che l’ago tocchi il tessuto.

Il gioco, inoltre, non è più semplicemente un curioso progetto indie in lavorazione come viene ancora descritto in diversi articoli degli anni precedenti. Scarlet Deer Inn è uscito su PC il 21 luglio 2026 e il 29 ottobre è arrivato anche su Nintendo Switch. Su Steam è disponibile una demo e, dopo gli aggiornamenti successivi al lancio, il gioco supporta anche l’italiano. Raccontarlo oggi significa quindi poter osservare non soltanto un esperimento tecnico, ma il risultato finale di un processo produttivo durato anni.

Dietro Attu Games ci sono principalmente Eva Navrátilová e Lukáš Navrátil, coppia ceca con sede a Znojmo. Eva si occupa tra le altre cose di scrittura, game design, musica, comunicazione e produzione sonora, mentre Lukáš lavora su programmazione, illustrazione, animazione e design. Entrambi sono autodidatti e Scarlet Deer Inn non è il loro primo videogioco. Nel 2015 avevano pubblicato Toby: The Secret Mine, puzzle-platform dalle atmosfere oscure influenzato da titoli come Limbo e Badland, mentre nel 2019 era arrivato Feudal Alloy, metroidvania costruito intorno a un’idea già abbastanza indicativa della loro predisposizione per le stranezze: robot medievali pilotati da pesci.

L’idea del videogioco ricamato, però, è molto più vecchia della produzione effettiva di Scarlet Deer Inn. Eva ha raccontato che lei e Lukáš ci avevano pensato diversi anni prima, quando ancora non conoscevano le possibilità delle macchine da ricamo computerizzate. Nella loro testa, quindi, “videogioco ricamato” significava letteralmente prendere ago e filo e costruire manualmente ogni immagine. Il problema diventò evidente appena provarono a immaginare un’animazione completa: centinaia di pose cucite a mano avrebbero imposto movimenti estremamente semplici e tempi di produzione ingestibili. L’idea venne così lasciata da parte.

La svolta arriva quando scoprono l’esistenza delle ricamatrici computerizzate. Improvvisamente il sogno non diventa semplice, ma almeno realizzabile. Una macchina poteva trasformare un disegno preparato digitalmente in un ricamo fisico sufficientemente preciso e ripetibile da sostenere animazioni molto più articolate. Le testimonianze degli sviluppatori non concordano perfettamente sull’anno esatto in cui nacque il concept — in alcune occasioni viene indicato circa il 2014, in altre qualche anno più tardi — ma concordano sull’elemento fondamentale: Scarlet Deer Inn nasce da un’intuizione rimasta ferma a lungo perché la tecnologia che Eva e Lukáš conoscevano inizialmente non consentiva loro di realizzarla come volevano.

La scelta del ricamo non nasce nemmeno dalla necessità di ottenere un particolare effetto irraggiungibile attraverso Photoshop o gli shader. Gli sviluppatori hanno ammesso apertamente che sarebbe stato molto più facile simulare digitalmente qualcosa di simile. Volevano però sperimentare una tecnica nuova, imparare durante la produzione e costruire un’opera in cui un materiale reale passasse fisicamente attraverso il processo creativo. È una differenza significativa: Scarlet Deer Inn non utilizza il ricamo perché fosse il modo più efficiente per ottenere quel risultato, ma precisamente perché non lo era.

Il ricamo, curiosamente, non diventa nemmeno il tema narrativo del gioco. Eva e Lukáš hanno spiegato di non aver voluto costruire una storia sul cucito soltanto perché avevano scelto quella tecnica artistica. Il loro obiettivo era raggiungere una particolare sensibilità visiva, influenzata anche dai film dello Studio Ghibli, senza trasformare il procedimento produttivo nel soggetto dell’avventura. Il filo deve essere percepito nell’immagine, non necessariamente spiegato dalla trama.

Il processo necessario per ottenere ogni animazione rende ancora più evidente quanto fosse anti-economica questa scelta. Tutto comincia come in una tradizionale animazione 2D: vengono disegnate pose e movimenti del personaggio. Ogni frame viene poi convertito in forme adatte al software di ricamo, dove bisogna decidere colori, direzione dei punti, riempimenti, angolazioni e comportamento del filo. Solo dopo questa fase entra in funzione la macchina. Il ricamo completato viene quindi acquisito nuovamente in digitale, il personaggio viene isolato dalla stoffa in Photoshop e riceve ulteriori contorni e ombre prima di diventare finalmente uno sprite utilizzabile nel gioco.

La macchina scelta è una Brother PR670E, affiancata da software come Hatch Embroidery 3 per la parte tessile e da strumenti come TVPaint, Photoshop, Rebelle, Unity, Yarn Spinner e Logic Pro nelle altre fasi della produzione. È quindi un workflow ibrido quasi circolare: l’animazione nasce al computer, viene trasformata in un oggetto fisico e successivamente torna nel computer per diventare parte del videogioco. Non siamo davanti a un filtro che simula il tessuto, ma a materiale realmente prodotto e successivamente digitalizzato.

La protagonista Elise arrivò ad avere già centinaia di fotogrammi ricamati durante lo sviluppo, mentre anche personaggi secondari potevano richiederne decine. La macchina impiegava soltanto alcuni minuti per eseguire fisicamente un singolo ricamo, ma la preparazione precedente poteva richiedere ore. Eva stimava nel 2023 che questo metodo richiedesse circa tre volte il tempo di una tradizionale animazione frame-by-frame digitale. Non è una misurazione scientifica dell’intera produzione, ma rende bene la dimensione del compromesso scelto dagli autori per ottenere quell’estetica.

E non tutto ciò che sembrava più “artigianale” produceva necessariamente un risultato migliore. Durante la ricerca dello stile definitivo Eva e Lukáš provarono a ricamare intere scene, sperimentarono fili e tessuti differenti, tentarono di eliminare i contorni digitali e provarono persino a realizzare fisicamente le linee esterne dei personaggi. Fotografarono i ricami con light box diverse e sperimentarono perfino tecniche come le normal map. Alcune soluzioni rendevano molto più evidente la consistenza del tessuto, ma peggioravano l’immagine complessiva che volevano raggiungere.

È un dettaglio importante perché dimostra che la materialità non è stata inseguita ciecamente. I contorni ricamati risultavano meno puliti di quelli aggiunti successivamente in digitale; senza contorni, invece, i personaggi si separavano peggio dagli scenari. Gli sviluppatori hanno quindi accettato di nascondere parte dell’artigianalità del processo per ottenere personaggi più espressivi e un’immagine più coerente. La vera innovazione non è semplicemente “avere usato una ricamatrice”, ma aver costruito una pipeline in cui ricamo reale e postproduzione digitale collaborano senza che uno dei due debba necessariamente dominare l’altro.

Anche le influenze aiutano a comprendere perché il risultato finale non sia soltanto una vetrina tecnica. Studio Ghibli rappresenta un riferimento importante per atmosfera e sensibilità visiva, mentre Eva ha citato esplicitamente The Witcher per il rapporto con il folklore slavo, il senso di pericolo e soprattutto l’ambiguità morale. L’obiettivo non era costruire un mondo nettamente diviso tra personaggi buoni e cattivi, ma figure capaci di mostrare contraddizioni e qualità anche quando assumono un ruolo antagonista.

Sul fronte narrativo emerge invece un riferimento forse meno immediato: Night in the Woods. Quando le viene chiesto se la struttura della vita del villaggio fosse stata influenzata da Pentiment, Eva precisa che l’idea precedeva quel gioco e indica Night in the Woods tra le ispirazioni principali. Attu Games apprezzava particolarmente il modo in cui quel titolo costruiva quotidianità e personaggi, ma desiderava inserire sezioni di movimento e platforming più elaborate. Scarlet Deer Inn nasce così dall’incontro tra vita di villaggio, fiaba illustrata, folklore e un’avventura fisicamente più dinamica.

Anche per questo definirlo semplicemente “cozy” sarebbe fuorviante. Elise è una madre di due figli e una persona ordinaria, priva di un passato eroico. L’avventura comincia tra conversazioni e attività quotidiane in un villaggio apparentemente rassicurante, ma progressivamente la conduce in luoghi sotterranei molto più oscuri. La stessa pagina Steam segnala violenza stilizzata, mutilazioni, perdita infantile e situazioni spaventose. La delicatezza dei ricami serve proprio a rendere più evidente questo contrasto: il mondo sembra inizialmente una fiaba illustrata, poi rivela qualcosa di molto meno rassicurante.

Nelle sezioni più pericolose la torcia diventa uno degli elementi centrali del game design. La luce si consuma rapidamente e costringe il giocatore a individuare punti dove riaccenderla, evitare minacce e scoprire scorciatoie utili ai tentativi successivi. La torcia non è quindi soltanto un oggetto atmosferico, ma una vera risorsa che determina il ritmo con cui gli ambienti sotterranei vengono esplorati.

Scarlet Deer Inn racconta anche una storia familiare. Durante lo sviluppo Eva e Lukáš sono diventati genitori, aggiungendo inevitabilmente un nuovo livello di complessità alla produzione. E, sebbene Attu Games rimanga soprattutto legato alla coppia, il gioco finito non è letteralmente opera di sole due persone. Jakub “Kuba” Špiřík è entrato nel progetto contribuendo soprattutto alla musica e ad alcuni elementi artistici, mentre la colonna sonora definitiva include ulteriori collaboratori e musicisti. Anche qui ritorna la stessa filosofia del comparto visivo: strumenti e sonorità reali legate alle tradizioni popolari vengono integrate nella produzione invece di affidarsi esclusivamente a una simulazione digitale.

Persino dopo l’uscita alcune risposte degli sviluppatori hanno mostrato il prezzo tecnico di anni di scelte accumulate. Eva ha raccontato che il controller delle animazioni era diventato abbastanza complesso da rendere rischiosa persino la correzione di piccoli problemi legati alla torcia. Un’altra decisione presa molto tempo prima ha reso invece impraticabile aggiungere un vero supporto nativo al formato 4:3 senza ricostruire interfaccia e sfondi in parallasse. Sono dettagli meno spettacolari del ricamo, ma raccontano bene cosa significa portare fino alla pubblicazione un progetto così lungo: le decisioni iniziali continuano a vivere dentro il software anche anni dopo.

Alla fine, quindi, Scarlet Deer Inn non è interessante soltanto perché qualcuno ha avuto la pazienza di ricamare centinaia di fotogrammi. La vera storia sta nella quantità di volte in cui Eva e Lukáš avrebbero potuto scegliere una soluzione più semplice e hanno deciso consapevolmente di non farlo.

Avrebbero potuto simulare la stoffa digitalmente. Avrebbero potuto rinunciare all’idea quando il ricamo manuale sembrava impossibile. Avrebbero potuto mostrare molto più aggressivamente la texture del filo per giustificare tutto quel lavoro. Invece hanno continuato a modificare il processo finché il ricamo non ha smesso di essere soltanto una curiosità tecnica ed è diventato parte naturale dell’immagine.

Scarlet Deer Inn nasce da un’idea abbastanza folle da essere accantonata.

Poi arriva una macchina capace di trasformare un disegno in punti di filo, e due sviluppatori decidono che quella follia merita comunque di diventare un videogioco.

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