Quante campagne di Dungeons & Dragons sono iniziate con una frase tipo “vi trovate in una taverna”? Il guerriero beve, il bardo cerca guai, qualcuno ascolta una conversazione sospetta, arriva una missione e dopo dieci minuti tutti se ne vanno a salvare il mondo. Ma chi rimane indietro a rifare i letti, ordinare la birra e pulire il pavimento dopo il passaggio degli avventurieri? Dungeons & Dragons: Long Rest Tavern prende proprio quel personaggio che normalmente il Dungeon Master interpreta per trenta secondi e gli consegna l’intera campagna. Dietro c’è Homo Ludens, uno studio che già da anni sostiene una tesi precisa: anche un gestionale può raccontare storie senza costruirle necessariamente intorno alla guerra.

Il titolo contiene già tutta l’idea. In Dungeons & Dragons il Long Rest è il lungo periodo di riposo attraverso cui gli avventurieri recuperano energie e risorse dopo una giornata trascorsa tra combattimenti, dungeon e mostri. Long Rest Tavern ribalta quindi una delle azioni più ordinarie del gioco di ruolo: invece di essere l’eroe che entra nella locanda distrutto e ne esce pronto per un’altra missione, questa volta sei la persona che deve assicurarsi che quella locanda funzioni. La battuta diventa game design: qualcuno deve preparare il letto, servire il cibo, riempire i boccali e permettere agli eroi di tornare operativi.

L’idea nasce proprio osservando il genere dei tavern-management game. David Rabineau, fondatore e CEO dello studio parigino Homo Ludens, ha spiegato che il team vedeva nella taverna un luogo naturalmente compatibile con Dungeons & Dragons. Dopo decenni di giochi nei quali entriamo nelle locande soltanto per accettare quest, comprare qualcosa o ascoltare informazioni, la prospettiva poteva essere semplicemente spostata dietro il bancone. Non sembra quindi un caso in cui una licenza importante viene applicata successivamente a un concept generico: almeno secondo il racconto degli sviluppatori, è proprio il ruolo centrale della taverna nell’immaginario del gioco di ruolo a rendere D&D la cornice ideale.

Questa scelta diventa ancora più coerente conoscendo il passato dello studio. Homo Ludens nasce a Parigi nel 2019 per iniziativa di Rabineau e del creative director Paul Blachère. Il suo primo gioco, Blooming Business: Casino, esce nel 2023 ed è già un gestionale costruito attorno alla crescita di un’attività, alla gestione dei dipendenti e alle esigenze dei clienti. Soltanto che al posto della locanda fantasy c’era un casinò in stile anni Cinquanta popolato da animali antropomorfi. Long Rest Tavern non rappresenta quindi un’improvvisa conversione al management: sembra piuttosto l’applicazione delle idee maturate con il primo progetto a uno degli spazi più riconoscibili della cultura fantasy.

Già durante lo sviluppo di Blooming Business, Homo Ludens parlava di Two Point Hospital come riferimento per costruire un gestionale accessibile senza rinunciare alla profondità e citava l’affetto per i personaggi di Animal Crossing come esempio della volontà di creare clienti riconoscibili anziché semplici numeri dentro una simulazione. La filosofia dichiarata era offrire un livello d’ingresso basso ma lasciare spazio a chi volesse ossessionarsi con l’ottimizzazione. Soprattutto, lo studio sintetizzava una parte della propria visione con una frase molto chiara: “mechanics tell stories”. Sistemi come quelli di Dwarf Fortress, Crusader Kings o Frostpunk dimostrano quanto facilmente le regole possano generare racconti, ma spesso quelle storie nascono da guerra, crisi e sofferenza. Homo Ludens voleva cercare la stessa capacità narrativa dentro spazi più accoglienti.

Tre anni dopo quella filosofia diventa quasi letterale. Faerûn rimane un mondo pieno di mostri, dungeon e pericoli, ma la taverna viene descritta da Rabineau come una sorta di “safe space” all’interno di quell’universo. Il cozy non cancella quindi la parte più pericolosa di Dungeons & Dragons: semplicemente cambia il punto dal quale la osserviamo. Fuori qualcuno può essere divorato da un mostro; dentro, il problema immediato è capire se ha ordinato un’altra birra. È proprio il contrasto tra questi due mondi a impedire che l’atmosfera accogliente sembri estranea a D&D.

Il rischio più evidente sarebbe stato però realizzare un normale simulatore di taverna con un logo ufficiale appiccicato sopra. Homo Ludens prova a evitarlo costruendo un secondo livello nel quale il giocatore continua a interagire con la struttura dell’avventura fantasy, soltanto indirettamente. Dotemu riassume questa parte con un’espressione perfetta: “Outsource the Danger”. Il pericolo viene esternalizzato. Gli avventurieri arrivano nella tua locanda, mangiano, bevono, dormono e, se costruisci con loro un rapporto sufficientemente positivo, possono essere mandati in missione per conto tuo.

A quel punto Long Rest Tavern torna improvvisamente a parlare il linguaggio di D&D. Apri una mappa dei Forgotten Realms, scegli una missione e devi decidere quale gruppo inviare valutando competenze, composizione del party e difficoltà dell’incarico. Poi entra in scena l’oggetto che probabilmente più di ogni altro identifica il gioco di ruolo da tavolo: il D20. Rabineau ha spiegato che il momento del tiro era praticamente imprescindibile. Il risultato può trasformare una spedizione in un successo pieno di tesori oppure in qualcosa di molto più sgradevole. Gli avventurieri, infatti, potrebbero non tornare affatto.

È proprio qui che il principio “mechanics tell stories” trova la sua applicazione migliore. Un party non è più necessariamente “cliente numero 47”. Potrebbe essere il gruppo che ha mangiato nella tua taverna per diverse sere, con cui hai costruito una relazione e che hai infine spedito in una missione perché ti serviva un ingrediente raro. Se sopravvive, può tornare con materiali, tesori, oggetti magici e componenti utili al crafting; nelle dimostrazioni sono stati citati persino scaglie di drago, gusci d’uovo d’arpia e carne di goblin. Quei bottini alimentano a loro volta la crescita della locanda, creando un circuito in cui il rapporto con gli avventurieri ha contemporaneamente un valore narrativo ed economico.

Anche la struttura quotidiana segue questa alternanza. Durante il giorno si costruisce, si ordina merce, si organizza il magazzino, si espande il locale, si preparano bevande e si pianificano le spedizioni. Di notte le porte si aprono e la gestione diventa più caotica: arrivano i gruppi, occupano tavoli, ordinano da mangiare e da bere, chiedono stanze e costringono lo staff a mantenere in piedi il servizio. Clienti soddisfatti producono denaro e Renown, mentre una reputazione migliore permette di attirare figure più importanti e facoltose. La progressione diventa quindi circolare: migliori il locale per attirare avventurieri migliori, usi quegli avventurieri per recuperare risorse più rare e reinvesti quelle risorse nella taverna.

Persino il taverniere viene trattato come un vero personaggio di Dungeons & Dragons. Nella demo mostrata alla Gamescom erano disponibili specie come umano, elfo, nano, halfling, tiefling e gnomo, insieme a classi come Bardo, Mago, Guerriero, Druido, Barbaro, Ladro e Chierico. Non è ancora chiaro quanto profondamente queste scelte influenzeranno il management e sarebbe prematuro immaginare sistemi completi di spell, sottoclassi o talenti come nel gioco da tavolo. Resta però divertente il concetto: magari hai passato una vita da Barbaro a massacrare mostri e il tuo vero endgame è finalmente aprire un bed & breakfast.

L’avventura comincia inoltre molto lontano da una taverna prestigiosa. Il giocatore acquista una vecchia locanda malridotta lungo la strada e scopre che è persino infestata. Il fantasma presente nell’edificio, tuttavia, non sembra particolarmente interessato a terrorizzare nessuno: diventa una sorta di consulente per l’ospitalità e accompagna il giocatore durante il tutorial. Homo Ludens ha anticipato anche la presenza di un piccolo Mimic e di altri misteri collegati alla locanda, senza però chiarire ancora quale funzione avrà esattamente la creatura.

Esiste inoltre un taverniere rivale, pensato per evitare che la crescita si riduca a una semplice successione di nuovi tavoli e miglioramenti economici. Dotemu conferma la presenza di questo concorrente, mentre le demo suggeriscono un possibile ruolo più ampio nella componente narrativa. Non è ancora chiaro quanto sarà apertamente antagonista, ma la presenza di un rivale, insieme al fantasma, al Mimic e ai misteri dell’edificio, conferma che Long Rest Tavern non vuole essere soltanto una sandbox. La trasformazione del rudere iniziale in un punto di riferimento dovrebbe procedere insieme alla scoperta della sua storia.

La taverna si trova nelle Dalelands, una regione dei Forgotten Realms costruita attorno a vallate, villaggi, antiche foreste, rovine e vecchia magia. Non risulta una spiegazione ufficiale da parte di Homo Ludens sul motivo specifico della scelta, quindi sarebbe scorretto attribuirle motivazioni non dichiarate. È però facile capire perché l’ambientazione funzioni bene per questo tipo di gioco: offre un paesaggio abbastanza tranquillo da sostenere l’identità cozy davanti alla porta della locanda e abbastanza pieno di rovine, creature e misteri da giustificare una quantità praticamente infinita di avventurieri mandati a rischiare la vita.

Dungeons & Dragons significa anche personaggi riconoscibili, e Dotemu ha già anticipato che alcune facce familiari compariranno durante la partita. Tra quelle emerse nelle presentazioni Gamescom ci sono Minsc e Boo, legame immediato per chi arriva soprattutto da Baldur’s Gate. Ancora più adatta alla premessa è però la presenza di Volothamp Geddarm. Secondo quanto mostrato alla stampa, uno degli obiettivi dovrebbe essere preparare la locanda per una visita o valutazione di Volo, personaggio che nell’universo di D&D è scrittore, viaggiatore e instancabile raccoglitore di storie. Trasformarlo in una specie di TripAdvisor vivente di Faerûn è probabilmente una delle applicazioni più naturali possibili del personaggio. Trattandosi di elementi mostrati in una build ancora in sviluppo, dettagli e funzioni potrebbero comunque cambiare prima dell’uscita.

Ed è forse proprio qui che Long Rest Tavern trova la propria idea più forte. La taverna è uno dei cliché più antichi dei giochi di ruolo. Il Dungeon Master descrive il locale, i personaggi entrano, bevono qualcosa, incontrano uno sconosciuto e ricevono la missione. Dopo pochi minuti la storia abbandona quel posto e segue gli eroi. Il locandiere rimane un NPC funzionale alla scena. Long Rest Tavern prende invece quel personaggio e decide che questa volta la campagna riguarda lui. Non è semplicemente “D&D senza combattimenti”: è D&D osservato da una persona che normalmente rimane fuori dall’inquadratura mentre tutti gli altri partono per l’avventura.

Per Homo Ludens il progetto rappresenta anche un salto notevole. Blooming Business: Casino era una piccola IP proprietaria costruita da uno studio giovane; Long Rest Tavern utilizza invece ufficialmente Dungeons & Dragons, con Wizards of the Coast alla licenza, Dotemu alla pubblicazione e Homo Ludens allo sviluppo. È soltanto il secondo gioco pubblicato dallo studio. In pochi anni un team nato a Parigi nel 2019 è quindi passato dalla gestione di un casinò pieno di animali antropomorfi a lavorare direttamente dentro uno degli universi fantasy più importanti della cultura pop.

Dungeons & Dragons: Long Rest Tavern è attualmente previsto nel 2027 su Steam. Alcune comunicazioni precedenti hanno indicato l’inizio del 2027 come obiettivo, mentre la pagina attuale mantiene una finestra più generica, quindi è più prudente parlare semplicemente del 2027. Al momento non risultano versioni console annunciate e la pagina Steam non elenca ancora l’italiano tra le lingue supportate, due elementi che naturalmente potrebbero cambiare prima del lancio.

Alla fine, la cosa più interessante di Long Rest Tavern è quanto poco debba forzare Dungeons & Dragons per diventare un gestionale. La taverna era già lì. Gli avventurieri erano già lì. Il D20, le quest, i party, il loot e le storie generate dalle decisioni erano già lì. Homo Ludens ha semplicemente spostato la telecamera di qualche metro, lasciando gli eroi uscire dalla porta e chiedendosi cosa succedesse a chi rimaneva dentro.

Mentre loro affrontano il drago, qualcuno deve comunque servire la birra.

E magari è proprio quella persona ad averli mandati a cercare le scaglie che serviranno per il menù di domani.

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