Da una clip pubblicata “for fun” a un gioco pubblico in appena sette giorni: dietro Kanto Tactics c’è un developer abituato a creare esperienze per milioni di giocatori.
Una settimana fa José Luis “Einoow” Jurado Carmona pubblicava una breve clip accompagnata da una descrizione semplicissima: Pokémon, ma con battaglie in stile Teamfight Tactics. Un progetto realizzato “for fun”. Internet fa quello che ci si poteva aspettare, il video esplode e inizia immediatamente la domanda: quando possiamo giocarci? La risposta è arrivata molto prima del previsto. Il 15 ottobre 2026 Kanto Tactics è diventato pubblicamente giocabile direttamente dal browser. Tra la prima presentazione pubblica e il lancio sono passati appena sette giorni. Ma il dettaglio più interessante arriva quando si guarda chi c’è dietro: Einoow non è esattamente qualcuno che ieri sera ha aperto un motore grafico per la prima volta.
Kanto Tactics sembra il classico fan game nato per divertimento, finché non scopri che il suo autore ha già progettato esperienze giocate decine di milioni di volte.
L’8 ottobre 2026 José Luis Jurado Carmona pubblica sui propri social il primo assaggio di Kanto Tactics. La descrizione è quasi disarmante per semplicità: costruisci una squadra Pokémon, conquista le medaglie e sconfiggi il Consiglio dei Quattro attraverso combattimenti in stile TFT. In fondo aggiunge due parole che rendono ancora più curiosa tutta la vicenda: “project for fun”. La clip inizia però a circolare rapidamente, accumula centinaia di migliaia di visualizzazioni e viene ripresa anche dalla stampa specializzata. Il giorno successivo, alla domanda inevitabile su quando sarebbe stato possibile provarlo, la risposta era ancora generica: sarebbe diventato gratuito quando fosse esistita una versione sufficientemente decente da pubblicare. Il 15 ottobre il gioco era già online.
Questo non significa che Kanto Tactics sia stato sviluppato interamente in sette giorni. Non sappiamo quando Jurado abbia iniziato a lavorarci e sarebbe scorretto trasformare la distanza tra teaser e pubblicazione nel tempo effettivo di sviluppo. Il dato interessante è un altro: sono bastati sette giorni perché un progetto praticamente sconosciuto passasse dalla prima esposizione pubblica a una versione accessibile a tutti. Una velocità che diventa meno sorprendente quando si osserva il percorso professionale del suo autore.
Einoow è infatti José Luis Jurado Carmona, sviluppatore spagnolo e cofondatore di NakamaLab, studio specializzato nella realizzazione di giochi ed esperienze attraverso Unreal Editor for Fortnite. Secondo i dati dichiarati dallo studio, i suoi progetti hanno accumulato più di 45 milioni di partite. Alcune collaborazioni con il creator TheGrefg hanno superato i dieci milioni di play nelle prime settimane, mentre Meme Minigames ha oltrepassato quota tredici milioni. Kanto Tactics rimane un fan project presentato personalmente da Jurado e non risulta, almeno per ora, una produzione ufficialmente attribuita a NakamaLab. Il background dell’autore, però, cambia parecchio il modo in cui si legge ciò che stiamo guardando.
Parliamo di qualcuno abituato a lavorare con multiplayer, sistemi UGC, level design e soprattutto con esperienze che devono comunicare le proprie regole molto rapidamente a un pubblico enorme. Nel gennaio 2026 Epic Games aveva persino dedicato un approfondimento a Legends of Castilla-La Mancha, progetto sviluppato da Einoow e NakamaLab insieme al governo regionale per FITUR. L’obiettivo era condensare cinque province, quindici località e attività, turismo, storia, quiz, parkour e Don Chisciotte all’interno di una singola esperienza Fortnite, lasciando al giocatore una progressione non lineare. Nello spazio di meno di un anno, quindi, Jurado è passato dal portare la Castilla-La Mancha dentro Fortnite al chiedersi cosa succederebbe mettendo Squirtle dentro Teamfight Tactics.
Ed è proprio Teamfight Tactics, più che Fire Emblem o un generico tactical RPG, il riferimento corretto per capire Kanto Tactics. Nell’impostazione tradizionale di Pokémon il giocatore sceglie quale creatura mandare in campo e decide continuamente quali mosse utilizzare. Qui il controllo viene spostato soprattutto sulla costruzione della squadra e sul suo posizionamento. I Pokémon vengono disposti sull’arena e il combattimento procede in maniera largamente automatizzata, mentre il giocatore lavora sulla strategia che precede e accompagna lo scontro. È la logica tipica dell’auto-battler: non controlli manualmente ogni singola azione, ma costruisci un sistema e poi osservi se quel sistema funziona.
La parte intelligente è che questa struttura non cancella la fantasia classica di Pokémon. Kanto Tactics continua a utilizzare Kanto come viaggio. Si parte scegliendo uno starter, si costruisce progressivamente la propria squadra, si affrontano allenatori e Palestre, si raccolgono le otto medaglie e l’obiettivo finale rimane il Consiglio dei Quattro. Il framework del combattimento cambia, ma resta intatta la sensazione di partire come allenatore e avanzare verso il titolo di Campione. Almeno nella forma mostrata finora, la campagna è quindi principalmente PvE invece di replicare semplicemente le lobby competitive di TFT.
Più lo si osserva, più Pokémon e gli auto-battler sembrano avere una compatibilità quasi naturale. La serie possiede già tipi elementali, evoluzioni, creature con statistiche e ruoli molto differenti, membri della squadra più resistenti o fragili e combinazioni capaci di modificare completamente l’efficacia di un team. Teamfight Tactics vive proprio di unità, trait, composizioni, posizionamento e potenziamenti. Kanto Tactics non inventa questi elementi: scopre piuttosto quanto facilmente la grammatica di Pokémon possa essere reinterpretata attraverso quella di un altro genere. Le evoluzioni, per esempio, diventano contemporaneamente una progressione familiare per un fan Pokémon e una forma di upgrade perfettamente leggibile per chi arriva dagli auto-battler.
Il posizionamento è probabilmente l’elemento che cambia di più il modo in cui percepiamo una squadra Pokémon. Nel gioco tradizionale una buona parte del ragionamento ruota intorno al matchup tra tipi e alle mosse disponibili. Qui entra in gioco anche la posizione fisica. Una creatura resistente può essere collocata davanti per assorbire gli attacchi, mentre un Pokémon più fragile può essere protetto nelle retrovie. La distanza e l’ordine con cui le unità entrano in contatto possono alterare il risultato prima ancora che il vantaggio elementale diventi decisivo. Due giocatori con la stessa squadra potrebbero quindi affrontare lo stesso incontro in maniera molto diversa semplicemente disponendo le proprie creature in modo differente.
È una modifica apparentemente semplice, ma cambia persino una delle immagini fondamentali della serie. Pokémon è stato storicamente costruito soprattutto come successione di confronti tra singole creature. In Kanto Tactics le sei creature cominciano invece a funzionare visivamente e strategicamente come una vera squadra presente contemporaneamente sul campo. È probabilmente anche questo a spiegare perché il concept sia diventato immediatamente comprensibile sui social: basta guardare pochi secondi di gameplay per capire cosa sta facendo.
L’altro elemento fondamentale per la diffusione è il browser. Kanto Tactics non richiede installazioni o launcher dedicati: il sito personale di Einoow lo presenta direttamente come un auto-battler strategico accompagnato dal pulsante “Play now”, con utilizzo previsto anche su dispositivi mobili. È un modello che stiamo vedendo sempre più spesso nei fan project contemporanei. Il browser riduce quasi a zero la distanza tra il momento in cui qualcuno vede una clip e quello in cui decide di provarla. Non bisogna cercare una ROM, configurare un emulatore o convincere gli amici a installare qualcosa. Ricevi un link e giochi.
Anche questa immediatezza sembra coerente con il percorso professionale di Jurado. NakamaLab è cresciuta nell’ecosistema UEFN, dove piccoli team devono essere in grado di costruire, pubblicare, osservare la risposta degli utenti e aggiornare rapidamente ciò che hanno realizzato. Nel 2024 lo studio contava appena otto persone e Jurado parlava pubblicamente della possibilità per gruppi ridotti di avere un impatto enorme proprio grazie a piattaforme come Fortnite e Roblox. Non sappiamo quanto tempo abbia lavorato privatamente a Kanto Tactics, ma la sequenza “mostra, raccogli attenzione, pubblica e continua a iterare” appartiene esattamente alla cultura produttiva dalla quale proviene.
La viralità del primo filmato dimostra inoltre quanto forte sia l’idea sul piano visivo. Non servono lunghe spiegazioni: riconosci i Pokémon, vedi una griglia, osservi più creature combattere contemporaneamente e un’interfaccia che richiama immediatamente un auto-battler. La domanda arriva quasi da sola: perché Pokémon non ha mai sperimentato seriamente qualcosa del genere?
In realtà, l’idea di un Pokémon Auto Chess non nasce con Kanto Tactics. Esistono altri progetti fan, tra cui Pokémon Auto Chess, che sperimentano già da tempo questa direzione. La differenza del lavoro di Einoow sembra stare soprattutto nella presentazione tridimensionale e nella scelta di integrare l’auto-battler dentro una progressione immediatamente riconoscibile come quella della regione di Kanto. Il merito, quindi, non è necessariamente essere stato il primo ad avere l’idea, ma aver trovato una forma estremamente leggibile e accessibile con cui presentarla. Nel game design, molto spesso, questa capacità conta almeno quanto l’originalità assoluta del concept.
Rimane naturalmente il problema che accompagna quasi ogni fan game basato direttamente su Pokémon. Kanto Tactics non è un prodotto di Game Freak, The Pokémon Company, Nintendo o Creatures e il fatto che sia gratuito non gli garantisce automaticamente una permanenza indefinita online. La storia della community conosce precedenti importanti: Pokémon Uranium aveva superato 1,5 milioni di download prima che i siti che lo distribuivano ricevessero richieste di rimozione, mentre Pokémon Prism venne colpito da una richiesta di cessazione poco prima della pubblicazione. Non esiste oggi alcuna informazione che indichi un intervento contro Kanto Tactics, quindi prevederne la chiusura sarebbe speculazione. È però corretto ricordare che un progetto non ufficiale costruito utilizzando direttamente questa proprietà intellettuale vive inevitabilmente in una posizione fragile.
Ed è forse proprio per questo che la storia dell’autore rimane la sorpresa migliore. Quella che potrebbe sembrare la classica vicenda del fan che costruisce un gioco per passatempo nasconde in realtà un designer che ha cofondato uno studio specializzato in UGC, lavorato su esperienze giocate decine di milioni di volte, collaborato con grandi creator e partecipato persino a un progetto istituzionale insieme a un governo regionale. Nel tempo libero prende due linguaggi che conosce bene — Pokémon e la cultura dei giochi competitivi — e prova semplicemente a vedere cosa succede quando vengono sovrapposti.
Kanto Tactics diventa così interessante anche al di là della propria durata come fan game. PokéRogue ha sperimentato con il roguelike, PokeMMO con il mondo condiviso, diversi progetti hanno esplorato auto-chess e formule alternative, e ora Einoow prova a trasformare il viaggio classico di Kanto in un auto-battler. Nessuno di questi progetti deve necessariamente sostituire la formula principale della serie.
Semmai mostrano qualcosa di molto più semplice: dopo trent’anni e oltre mille creature, Pokémon contiene abbastanza regole, sistemi e immaginario da poter diventare molti videogiochi differenti.
Forse la domanda non è più quanto la formula tradizionale debba cambiare.
È quanti generi diversi potremmo ancora costruirci sopra.










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