Dal gambling al successo indie: come nasce il nuovo progetto di Poncle.
Ci sono videogiochi che nascono da scuole di game design, da studi strutturati o da anni di esperienza nell’industria AAA. E poi ci sono quelli che arrivano da mondi completamente diversi. Vampire Crawlers parte da uno di questi: il gambling. Non è una provocazione, è il punto di origine reale del suo autore. Ed è proprio questa distanza dal percorso tradizionale a renderlo interessante. Perché quando qualcuno porta nel videogioco logiche nate altrove, il risultato non è mai neutro. Cambia il ritmo, cambia il modo in cui il giocatore interagisce, cambia la struttura stessa dell’esperienza.
Vampire Crawlers non nasce dal game design. Nasce dalla dipendenza.
Per capire Vampire Crawlers bisogna partire da Luca Galante, una figura che negli ultimi anni è diventata centrale nel panorama indie, ma con un background tutt’altro che convenzionale. Prima di entrare nel mondo dei videogiochi, Galante lavora nel settore del gambling, occupandosi di slot machine. Non parliamo solo di estetica o interfaccia, ma di sistemi progettati per trattenere il giocatore attraverso loop dopaminici, feedback immediati e un ritmo costruito scientificamente.
Questo dettaglio è fondamentale, perché non è qualcosa che viene lasciato indietro. È qualcosa che viene reinterpretato.
Quando si ritrova senza lavoro, con risorse limitate e una situazione tutt’altro che stabile, Galante decide di sviluppare un gioco da solo. Senza publisher, senza team, senza una struttura alle spalle. L’obiettivo iniziale non è creare un prodotto destinato al successo globale, ma qualcosa di personale, pensato per sé e per una cerchia ristretta di giocatori.
Il risultato, però, supera completamente le aspettative. Il progetto precedente esplode, raggiungendo milioni di copie e trasformando Galante e il suo studio, Poncle, in uno dei casi più interessanti dell’industria recente. Ed è proprio da questo successo che nasce Vampire Crawlers.
Invece di consolidare una formula vincente, Poncle sceglie una strada diversa: sperimentare. Non replicare, ma espandere. Il nuovo progetto viene concepito fin da subito come un esperimento, parte di una strategia più ampia che punta a esplorare generi differenti senza restare intrappolati in un’unica identità.
La cosa più interessante è che il team stesso ammette apertamente di non avere esperienza specifica con i deckbuilder. In un’industria dove la competenza di genere è spesso considerata fondamentale, questa dichiarazione suona quasi come una provocazione. E invece diventa il punto di forza del progetto.
Vampire Crawlers non nasce per rispettare le regole del genere, ma per reinterpretarle. Il risultato è un sistema che punta su velocità, accessibilità e immediatezza. Dove molti deckbuilder tradizionali si concentrano su complessità e pianificazione a lungo termine, qui il focus è sul ritmo. Decisioni rapide, feedback costante, cicli di gioco brevi ma intensi.
Ed è proprio qui che il passato nel gambling torna in modo evidente.
Il gioco è costruito attorno alla sensazione di “ancora una partita”. Non si tratta di una meccanica superficiale, ma di una struttura pensata per mantenere alta l’attenzione senza appesantire l’esperienza. Ogni scelta produce un risultato immediato, ogni azione ha un feedback chiaro. Il giocatore non viene lasciato in attesa, ma costantemente stimolato.
Questo approccio non è casuale. È il risultato di anni passati a studiare sistemi progettati per trattenere l’utente. La differenza è che, in questo caso, quelle stesse logiche vengono applicate a un contesto creativo, non monetizzato nello stesso modo. È una trasformazione interessante: strumenti nati per il gambling diventano elementi di game design.
Un altro aspetto rilevante è la visione a lungo termine dello studio. Vampire Crawlers non è un progetto isolato, ma parte di un ecosistema più ampio. Poncle ha dichiarato di voler lavorare su numerosi titoli contemporaneamente, esplorando idee diverse e costruendo un portfolio basato sulla sperimentazione continua. Questo significa che il gioco va letto non solo per ciò che è, ma per ciò che rappresenta all’interno di una strategia più grande.
Alla fine, Vampire Crawlers è il risultato di una serie di tensioni: tra gambling e game design, tra esperienza personale e industria, tra semplicità apparente e struttura nascosta. Non è un prodotto nato per seguire una tendenza, ma per testare un approccio.
E forse è proprio questo il punto più interessante.
Non è solo un gioco che funziona.
È un gioco che prova qualcosa.











Lascia un commento