Ci sono giochi horror che nascono da immaginazione pura, e poi ce ne sono altri che partono da qualcosa di molto più disturbante: un’esperienza reale. The Occultist appartiene a questa seconda categoria. Non è costruito attorno a un’idea astratta o a un semplice concept narrativo, ma prende forma da un incontro concreto, da una persona che sosteneva di poter comunicare con i morti. È da questo punto di partenza, tanto semplice quanto inquietante, che si sviluppa uno dei progetti indie horror più interessanti degli ultimi anni.

Per comprendere l’identità di The Occultist bisogna partire dalla figura che lo ha reso possibile: David Lorenzo. Non si tratta del classico sviluppatore emerso improvvisamente con un progetto di successo, ma di un professionista che ha costruito il proprio percorso in modo progressivo, lavorando su sviluppo tecnico, produzione e gestione di progetti prima di arrivare a creare qualcosa di completamente suo. Questo tipo di background è fondamentale per capire l’approccio al gioco: non è un’idea lanciata nel vuoto, ma il risultato di una visione che si è consolidata nel tempo.

Il punto di rottura arriva con un’esperienza personale. Lorenzo entra in contatto con una persona che afferma di poter comunicare con i morti. Non è un elemento inserito a posteriori per dare profondità al marketing, ma il vero nucleo da cui prende forma l’intero progetto. Questo dettaglio cambia completamente la prospettiva: The Occultist non nasce come un horror costruito per spaventare, ma come un tentativo di tradurre un’esperienza in un linguaggio interattivo.

Da questa base prende forma lo sviluppo del gioco, guidato da uno studio con sede a Valladolid, in Spagna, che mette insieme un team di circa 30 persone. Per un progetto indie, è una dimensione significativa, soprattutto considerando l’ambizione dichiarata: creare un horror capace di confrontarsi con produzioni di livello superiore. Non si tratta semplicemente di realizzare un’esperienza funzionale, ma di costruire un’atmosfera credibile, coerente e immersiva.

Uno degli elementi più evidenti di questa ambizione è la cura per il comparto sonoro. Il team arriva a registrare una colonna sonora con orchestra reale, una scelta che va oltre le esigenze minime di produzione e che dimostra una volontà precisa di costruire tensione attraverso il suono, non solo attraverso le immagini. In un genere come l’horror, dove l’audio gioca un ruolo centrale nella percezione del pericolo, questa attenzione diventa un elemento chiave.

L’ambientazione segue una logica altrettanto precisa. L’isola in cui si svolge il gioco non è solo uno scenario, ma un luogo con una storia, un passato che continua a influenzare il presente. Il giocatore non si limita a esplorare, ma entra in uno spazio che sembra resistere alla sua presenza. La sensazione costante è quella di essere fuori posto, come se ogni passo in avanti rappresentasse un’intrusione in qualcosa che dovrebbe rimanere nascosto.

Questo senso di estraneità è amplificato dal sistema di gioco, che introduce un elemento distintivo: il pendolo. Non è un semplice oggetto di gameplay, ma il mezzo attraverso cui il giocatore interpreta il mondo. Permette di percepire presenze invisibili, di interagire con elementi nascosti e, in alcuni casi, di influenzare l’ambiente circostante. La possibilità di agire sugli animali, ad esempio, non è solo una meccanica curiosa, ma un segnale di quanto il sistema sia pensato per alterare la percezione della realtà.

Il risultato è un’esperienza che si costruisce più sulla percezione che sull’azione diretta. Non si tratta di combattere o sopravvivere nel senso tradizionale, ma di comprendere le regole di un ambiente che non si comporta come dovrebbe. Suoni, presenze e segnali indiretti diventano strumenti narrativi, creando una tensione che non si basa su eventi espliciti, ma su ciò che il giocatore sente senza vedere.

Ed è proprio qui che The Occultist trova la sua identità più interessante. Non è un horror che punta esclusivamente allo spavento immediato, ma a una forma di coinvolgimento più sottile, legata all’interpretazione. L’esperienza reale da cui nasce il progetto si riflette nel modo in cui il gioco costruisce il suo mondo: non offre risposte chiare, ma lascia spazio al dubbio.

Alla fine, ciò che rende The Occultist diverso da molti altri titoli del genere è proprio questa origine. Non è solo un’idea narrativa efficace, ma una base concreta che ha influenzato ogni scelta di design. L’incontro iniziale non è un dettaglio marginale, ma il punto da cui si diramano atmosfera, meccaniche e struttura.

E forse è proprio questo che lo rende così interessante: non è semplicemente un gioco horror.

È il tentativo di trasformare qualcosa di vissuto… in qualcosa da esplorare.
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The Occultist: L’horror nato da un’esperienza reale tra occulto, percezione e tensione. #gaming #casualnerd #gamingnews #indiegames #horrorgame

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