A guardarlo per pochi secondi è quasi inevitabile pensare a Bloodborne. Architettura gotica, sangue, luna, armi da fuoco e quell’estetica decadente che associamo immediatamente a Hidetaka Miyazaki. Ma The Duskbloods nasce da un’idea completamente diversa. Non è il tentativo di riportare Bloodborne su Nintendo, né la svolta multiplayer definitiva di FromSoftware. È qualcosa di molto più strano: il contenitore in cui Miyazaki ha deciso di riversare anni di idee online rimaste fuori da Demon’s Souls, Dark Souls ed Elden Ring. E il risultato assomiglia sempre meno a un battle royale e sempre più a un gioco da tavolo interpretato dentro un action.

Per capire davvero The Duskbloods bisogna dimenticare per un momento l’etichetta di “nuovo gioco multiplayer di FromSoftware”. Il progetto nasce molto prima che qualcuno potesse associarlo a Nintendo Switch 2. FromSoftware iniziò a discuterne con Nintendo quando Miyazaki si presentò a un incontro portando più una raccolta di idee sparse che un vero pitch strutturato. Nintendo vide qualcosa di interessante e il progetto cominciò a prendere forma con un piccolo team, inizialmente pensando addirittura alla prima Nintendo Switch.

Lo sviluppo concreto parte attorno al 2021. Solo successivamente Nintendo informa FromSoftware dell’esistenza della nuova console e il progetto viene trasferito su Switch 2. È un passaggio importante perché Miyazaki ha spiegato che il team stava già iniziando a scontrarsi con i limiti dell’hardware originale, soprattutto per ciò che riguardava la complessità del multiplayer. Switch 2 non ha quindi generato The Duskbloods: gli ha semplicemente permesso di avvicinarsi molto di più all’idea che FromSoftware aveva in testa.

Ed è un’idea che viene da lontano.

Da Demon’s Souls in poi, FromSoftware ha sempre sperimentato con forme di multiplayer difficili da classificare: invasioni, evocazioni, fantasmi di altri giocatori, messaggi lasciati nel mondo, Covenant e cooperazioni temporanee. Molti di questi sistemi hanno contribuito in modo enorme all’identità dei Souls, ma dovevano comunque convivere con esperienze pensate principalmente per il single player.

Miyazaki ha raccontato che, durante quegli anni, continuarono ad accumularsi idee multiplayer che non potevano essere inserite senza compromettere la struttura dei giochi principali. The Duskbloods è diventato finalmente il luogo in cui provare a svilupparle senza dover rispettare quelle limitazioni.

Quindi no: non hanno preso Bloodborne e aggiunto otto giocatori.

Hanno preso quasi vent’anni di esperimenti sociali di FromSoftware e hanno costruito un intero gioco attorno a essi.

La cosa ancora più curiosa è che Miyazaki non si considera nemmeno un grande amante del PvP competitivo tradizionale. Proprio per questo non voleva realizzare un gioco in cui il giocatore più bravo nei duelli potesse semplicemente eliminare tutti gli altri. La forza di The Duskbloods nasce invece dal tentativo di moltiplicare le strade che possono portarti avanti durante una partita.

Qui entra in gioco la Virtue, una risorsa che funziona quasi come i Victory Point di un board game. Si accumula combattendo, esplorando, sconfiggendo boss, completando obiettivi, trovando elementi nascosti o interagendo con gli altri partecipanti. Periodicamente arriva una selezione, chiamata Culling, che elimina dalla competizione chi si trova nelle posizioni peggiori.

Questo significa che puoi essere mediocre nel combattimento diretto e contemporaneamente stare giocando una partita eccellente.

Il miglior spadaccino non è necessariamente quello che sta vincendo.

È probabilmente questa la prima grande differenza rispetto alla lettura più superficiale del progetto. The Duskbloods non vuole semplicemente mettere otto giocatori nella stessa arena. Vuole dare loro motivazioni differenti e osservare cosa succede quando queste entrano in collisione.

Uno potrebbe ricevere il ruolo di Destined Rival ed essere chiamato a trovare e sconfiggere un giocatore specifico. Un altro potrebbe avere un Destined Companion da proteggere o incontrare. Gli hands-on hanno mostrato perfino situazioni in cui un Sigil spinge il giocatore a cercare il proprio “amore perduto”: una volta trovato, puoi inginocchiarti con un mazzo di fiori e chiedergli letteralmente di sposarti.

Mentre due giocatori stanno costruendo questa improbabile relazione, altri potrebbero avere l’obiettivo di assassinarsi. Qualcuno sta affrontando un boss. Un altro aspetta che tutti si indeboliscano per raccogliere i vantaggi alla fine.

È qui che l’influenza dichiarata dei giochi da tavolo e dei GDR cartacei diventa evidente.

Ogni partita possiede contemporaneamente un obiettivo generale e piccole storie personali. Non esiste quindi soltanto “Player 1 contro Player 2”, ma “quello è il mio rivale”, “quello deve sopravvivere”, “quella persona potrebbe aiutarmi” oppure “quello mi ha salvato durante il boss, ma fra trenta secondi potrebbe pugnalarmi alle spalle”.

È narrazione emergente costruita attraverso le regole.

Persino morire funziona in modo diverso da quanto ci aspetteremmo da FromSoftware. Nelle fasi iniziali della partita, la morte può portare al respawn mantenendo la Virtue conquistata. Una scelta quasi ironica per uno studio che ha costruito una parte della propria reputazione attorno alla punizione legata alla morte, ma perfettamente coerente con questo progetto: eliminare troppo presto qualcuno significherebbe privarlo della possibilità di contribuire alla storia della partita.

Il rapporto tra gameplay e lore diventa ancora più strano attraverso il sistema Blood History and Fate. Invece di personalizzare semplicemente statistiche e abilità, modifichi letteralmente la “storia e il destino del sangue” del personaggio. Da questa scelta derivano caratteristiche, aspetto, capacità e frammenti narrativi.

È una forma di storytelling estremamente FromSoftware.

Nei Souls siamo abituati a trovare la storia nella descrizione di una spada, nei dialoghi criptici e nei resti di civiltà distrutte. Qui una parte della lore viene spostata direttamente dentro la costruzione del tuo personaggio.

Anche la parola “vampiri” è tecnicamente riduttiva. I personaggi sono chiamati Bloodsworn, esseri che hanno superato i limiti dell’umanità attraverso un sangue speciale. Miyazaki ha spiegato di essere interessato soprattutto alla componente romantica del mito vampirico: il sangue come eredità, storia, destino e legame, più che al semplice concetto del mostro che deve nutrirsi.

Da questa idea nasce anche la particolare struttura temporale. I Bloodsworn vengono convocati durante il Twilight of Humanity, quando compare il misterioso First Blood, ma provengono da epoche completamente differenti. Per questo nello stesso mondo possono convivere architetture vittoriane, samurai, armi moderne, treni e personaggi che sembrano provenire da momenti storici incompatibili.

Non è incoerenza.

L’incoerenza temporale è parte della lore.

E questa libertà ha permesso a FromSoftware di creare un cast volutamente assurdo. Nelle build mostrate finora troviamo un anziano senatore armato di bastone che può evocare una creatura preistorica e trasformarsi temporaneamente in un dinosauro, un ninja equipaggiato con lame circolari, combattenti dotati di poteri elementali e persino Zork, che utilizza come arma un enorme pezzo elettrificato di cavo sottomarino.

Come se non bastasse, durante le partite possono comparire anche compagni controllati dall’intelligenza artificiale chiamati Kin. Uno degli esempi emersi dagli hands-on è una cantante soprano che è contemporaneamente una wrestler: canta per aumentare le difese del giocatore e, quando serve, esegue suplex sui nemici.

È probabilmente il momento in cui smettiamo definitivamente di fingere che Miyazaki stia cercando di essere sobrio.

Dietro questa follia rimane però un sistema estremamente preciso. Alcuni nemici possono essere soggiogati attraverso il sangue e trasformati in servitori temporanei. Gli altri giocatori possono teletrasportarsi durante una boss fight per aiutarti, senza smettere però di essere potenziali avversari. Quindi ogni cooperazione genera automaticamente una tensione: quella persona vuole davvero aiutarmi oppure sta aspettando che il boss mi lasci con pochissima vita?

È l’evoluzione naturale di una sensazione che FromSoftware sperimenta fin da Demon’s Souls: non sapere mai fino in fondo quali siano le intenzioni dell’essere umano che è appena entrato nel tuo mondo.

Anche la mappa contribuisce all’imprevedibilità. Eventi casuali possono cambiare obiettivi, ricompense e comportamento dell’ambiente durante la partita. Il gigantesco volto di pietra mostrato nei trailer non è semplice scenografia, mentre negli hands-on sono comparsi Zeppelin che bombardano la zona, temporali e fulmini capaci di spostare fisicamente i giocatori.

Quindi anche una strategia apparentemente perfetta può essere distrutta da un evento che costringe tutti a ricalcolare le proprie priorità.

In mezzo a tutto questo, FromSoftware si è trovata davanti a uno dei suoi nemici storici: spiegare al giocatore cosa diavolo stia succedendo.

Miyazaki ha ammesso apertamente che onboarding e tutorial non sono mai stati il punto forte dello studio. Nintendo sta contribuendo proprio su questo fronte, cercando di rendere comprensibile un sistema in cui convivono Virtue, Blood History, PvP, PvE, ruoli personali, eventi dinamici, Kin, boss e relazioni tra giocatori.

È forse l’immagine perfetta della collaborazione.

FromSoftware presenta un sistema in cui puoi sposare uno sconosciuto, trasformarti in dinosauro, bere il sangue di un nemico e diventare il rivale predestinato di qualcuno.

Nintendo risponde: molto bello, magari proviamo anche a spiegarglielo.

Persino una delle creature più carine del gioco nasce da questo incontro. Nell’hub compare un piccolo topo alato che svolge una funzione simile alle Fire Keeper dei Souls. Miyazaki ha scherzato dicendo che, in omaggio alla collaborazione con Nintendo, per una volta il team aveva provato a creare qualcosa di carino. Salvo specificare immediatamente che il topo è, naturalmente, un anziano gentiluomo.

Anche il combattimento rompe parecchie delle abitudini dei Souls. I Bloodsworn sono esseri sovrumani e possono sprintare, eseguire super salti, doppi salti e utilizzare tutti armi a distanza. Gli hands-on descrivono il ritmo del PvE come una FromSoftware quasi accelerata, con una gestione della stamina che nella build provata non consumava energia durante gli attacchi, incentivando un approccio molto più aggressivo rispetto al classico colpo, rotolata e attesa.

Naturalmente il paragone con Bloodborne continuerà a dominare una parte della conversazione. È impossibile vedere sangue, architettura gotica, armi da fuoco e luna gigantesca con Miyazaki alla regia senza pensarci. Ma al momento non esiste alcun collegamento narrativo ufficiale tra i due titoli.

Anzi, le dichiarazioni sullo sviluppo raccontano quasi l’opposto: le radici progettuali di The Duskbloods arrivano dagli esperimenti multiplayer accumulati fin dai tempi di Demon’s Souls e Dark Souls, non dalla volontà di realizzare un seguito spirituale di Bloodborne.

E non significa nemmeno che FromSoftware abbia deciso di abbandonare il single player. Dopo Nightreign e ora The Duskbloods, la paura era inevitabile, ma Miyazaki ha ribadito più volte che lo studio continuerà a sviluppare anche esperienze single player nel proprio stile tradizionale.

Questo è un laboratorio parallelo.

E probabilmente FromSoftware può permetterselo anche grazie al momento storico che sta vivendo. Il successo gigantesco di Elden Ring ha dato allo studio maggiore sicurezza nell’inseguire progetti insoliti. Dopo oltre trenta milioni di copie vendute, la scelta più facile sarebbe stata replicare immediatamente la formula. Invece sono arrivati Armored Core VI, Nightreign e ora un PvPvE esclusivo Nintendo dove un senatore può diventare un dinosauro mentre altri due giocatori si sposano in mezzo a un’apocalisse vampiresca.

Il successo, in pratica, sembra aver comprato a FromSoftware una cosa più preziosa di qualsiasi tecnologia.

Libertà creativa.

Ed è probabilmente questa la chiave migliore per leggere The Duskbloods.

Non come “Bloodborne su Switch 2”.

Non come “il battle royale di Miyazaki”.

Ma come il momento in cui FromSoftware ha finalmente costruito un intero gioco attorno a quella domanda che attraversava silenziosamente i Souls da quasi vent’anni:

cosa succede quando non sai mai davvero cosa vogliono gli altri giocatori?

Con The Duskbloods la risposta sembra essere semplice.

Uno vuole ucciderti.

Uno vuole aiutarti.

Uno vuole sposarti.

E quello più pericoloso, probabilmente, è quello che non sta facendo assolutamente niente e aspetta soltanto che gli altri sette si distruggano tra loro.
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