Abbiamo intervistato Matteo Maravalle di Voxel Studios per parlare di The Bench, sviluppo indie, sfide, puzzle e crescita dello studio.
Abbiamo intervistato Matteo Maravalle, referente di Voxel Studios, per approfondire la nascita e lo sviluppo di The Bench, un titolo indie particolare che mescola puzzle, narrativa e un’estetica apparentemente leggera con un’anima più profonda e sorprendente. Quello che emerge fin dai primi minuti di conversazione è il percorso dello studio, nato nel 2018 quasi per gioco tra quattro ragazzi uniti dalla stessa passione, diventato nel tempo una realtà strutturata capace di lavorare sia su progetti propri che su commissioni per studi più grandi.
Chi è Matteo Aravalle e cos’è Voxel Studios?
Matteo ci racconta di uno studio che ha iniziato senza budget, senza contatti e senza esperienza diretta nel settore, ma con tanta voglia di fare. Nei primi anni il team si è sostenuto sviluppando app e siti web, affiancando questi lavori allo sviluppo di videogiochi. Questo approccio è stato fondamentale per costruire una base economica e soprattutto per acquisire competenze. Successivamente Voxel Studios si è avvicinato all’outsourcing, offrendo servizi grafici e di programmazione a studi AA, AAA e indie, partecipando così a numerosi progetti di diversa scala. Questo percorso ha permesso al team di crescere fino ad arrivare al rilascio del primo titolo proprietario.
Quanto ha influito lavorare per terzi sul vostro percorso?
Tantissimo. Da un lato è stato un salvagente economico, dall’altro ha rallentato lo sviluppo dei progetti interni. Matteo è molto diretto su questo punto: senza budget uno studio indie deve trovarlo, e lavorare per altri diventa inevitabile. Questo ha portato a continui stop e ripartenze nei progetti interni, con tempistiche che si allungavano a dismisura e idee che, in alcuni casi, venivano abbandonate prima di arrivare alla fine. Ma allo stesso tempo è stato proprio questo percorso a permettere a Voxel Studios di maturare e arrivare preparata al proprio primo vero titolo.
Come nasce The Bench?
L’idea arriva da una game jam durante il periodo del Covid, la Quarantine Jam. In quella fase iniziale il concept era molto semplice: il giocatore era fermo su una panchina e doveva nutrire animali che si avvicinavano. L’idea di base puntava a ridurre i costi di sviluppo, limitando l’ambientazione a un unico spazio. Ma durante lo sviluppo il progetto è cambiato radicalmente: il protagonista ha iniziato a spostarsi da una panchina all’altra, aprendo il mondo di gioco e trasformando un vantaggio iniziale in una sfida di design molto più complessa. Questa scelta ha permesso però di inserire una componente narrativa più ricca e una maggiore esplorazione, rendendo il titolo più profondo e interessante.
Chi è il protagonista di The Bench?
Il gioco mette il giocatore nei panni di un anziano che fugge da una casa di riposo e, attraverso l’esplorazione e i puzzle, scopre il proprio passato. Quella che sembra una storia semplice e quasi poetica nasconde in realtà elementi più oscuri, tra cospirazioni, misteri e riferimenti a leggende urbane come i piccioni spia o i rettiliani. Questo contrasto tra tono leggero e sviluppo più cupo è uno degli elementi più riusciti del gioco.
Perché proprio una panchina e i piccioni?
La scelta nasce in modo molto pragmatico. La panchina era il modo più semplice per giustificare la presenza di un personaggio fermo in un ambiente e permettere l’interazione con animali. I piccioni invece sono stati scelti sia per la loro presenza iconica negli spazi urbani sia per il loro legame con l’immaginario collettivo e le teorie cospirazioniste. Da una scelta pratica è quindi nata un’identità forte e riconoscibile.
Com’è cambiato il design del gioco durante lo sviluppo?
Tantissimo. Matteo racconta anche un aneddoto interno al team: l’idea di far muovere il personaggio tra le panchine, che poi ha complicato lo sviluppo, era stata proposta proprio da lui. Questo dimostra quanto il processo sia stato iterativo e come le decisioni prese in fase iniziale possano avere conseguenze importanti sul resto del progetto.
Qual è il cuore di The Bench?
Secondo Matteo, il cuore del gioco è una combinazione di puzzle, narrativa e comicità sottile. Il titolo non punta solo a mettere alla prova il giocatore, ma anche a raccontare una storia che può essere seguita in modo più o meno approfondito a seconda dell’interesse di chi gioca.
Quanto conta la libertà del giocatore?
Moltissimo. Il team è fortemente influenzato dai cosiddetti immersive sim, giochi che lasciano grande libertà di approccio. Anche se The Bench non appartiene completamente a questo genere, incorpora comunque elementi che permettono al giocatore di sperimentare, provare soluzioni diverse e scoprire interazioni non sempre immediate.
Che engine avete utilizzato e perché?
Il gioco è stato sviluppato con Unreal Engine. La scelta è stata dettata sia dall’esperienza del team sia dalla presenza della programmazione visuale, che ha permesso anche ai membri meno tecnici di prototipare rapidamente idee e meccaniche. Questo ha velocizzato lo sviluppo e migliorato la comunicazione interna.
Come avete bilanciato i puzzle?
È stato uno degli aspetti più complessi. Il team ha lavorato molto con playtest continui, osservando dove i giocatori si bloccavano o trovavano le soluzioni troppo facilmente. L’obiettivo era trovare un equilibrio tra libertà e chiarezza, evitando sia di guidare troppo il giocatore sia di lasciarlo completamente disorientato. Elementi come piccoli indizi visivi, suoni e dettagli ambientali sono stati fondamentali per raggiungere questo equilibrio.
Qual è stata la difficoltà più grande nello sviluppo?
Senza dubbio il budget. Essendo un progetto autofinanziato, ogni scelta doveva essere ponderata con attenzione. A questo si è aggiunta la difficoltà nella comunicazione con il publisher, dovuta al fatto che il gioco stesso non aveva una direzione chiara nelle prime fasi. Questo ha reso complicata la strategia marketing, influenzando anche la visibilità del titolo.
Meglio sviluppare per sé o per altri?
Sono due esperienze completamente diverse. Lavorare su commissione permette di avere orari più definiti e una separazione tra lavoro e vita privata. Sviluppare un proprio gioco invece significa non avere mai veramente uno stacco: il progetto diventa parte della propria vita, con ritmi spesso intensi e periodi di lavoro estremi.
Che tipo di feedback avete ricevuto?
Molto positivi, soprattutto dalla community. Alcuni giocatori hanno dedicato decine di ore al titolo, creando guide complete e aiutando altri utenti. Questo livello di coinvolgimento è stato una delle sorprese più grandi per il team, che non si aspettava una risposta così attiva.
C’è stato un momento difficile dopo il lancio?
Sì, le prime settimane sono state complicate a causa di diversi problemi tecnici. Il team ha però reagito rapidamente, rilasciando aggiornamenti e risolvendo i bug segnalati dalla community. Questo approccio proattivo è stato apprezzato dai giocatori e ha contribuito a migliorare la percezione del gioco nel tempo.
Ci saranno aggiornamenti futuri?
Sì, sono già stati rilasciati contenuti aggiuntivi, tra cui una nuova area con puzzle più difficili. In futuro potrebbero arrivare altri aggiornamenti, anche stagionali, ma molto dipenderà dall’interesse continuo del pubblico.
Che consigli dareste a chi vuole iniziare?
Matteo è molto chiaro: serve passione, resilienza e un buon team. I fallimenti sono inevitabili, ma fanno parte del percorso. Scegliere le persone giuste con cui lavorare è fondamentale quanto avere una buona idea.
Qual è il gioco che ti ha fatto innamorare di questo mondo?
Per Matteo è Dishonored, un titolo che rappresenta perfettamente l’approccio immersivo e la libertà che lui stesso vorrebbe portare nei propri giochi. The Bench rappresenta quindi non solo un primo passo importante per Voxel Studios, ma anche la dimostrazione di come passione, sacrificio e crescita continua possano trasformare un’idea nata quasi per caso in un progetto concreto, capace di coinvolgere una community e lasciare il segno.










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