Con Vulpes Artica abbiamo approfondito The Albion Plague, un progetto indie italiano che unisce GDR narrativo, point and click, scelte morali e worldbuilding politico. Il team guidato da Gabriele sta costruendo un gioco che punta forte su scrittura, coerenza narrativa e identità artistica, portando i giocatori in un’Europa alternativa devastata da una piaga nata dopo l’evento di Hastings.
Abbiamo intervistato Gabriele, fondatore di Vulpes Artica, studio indipendente italiano attualmente al lavoro su The Albion Plague, un progetto che punta a fondere GDR 2D, point and click, avventura grafica e gestione narrativa delle fazioni in un universo dark fantasy dalle forti sfumature politiche e sociali. Durante la chiacchierata è emersa tutta la visione dietro al gioco, ma anche il percorso dello studio, le difficoltà affrontate e le ambizioni future del team.
Come è nata Vulpes Artica?
Gabriele ci ha raccontato che il team era inizialmente conosciuto come Artica, nome con cui si era presentato anche alla Games Week, ma che poco dopo è stato costretto a cambiare identità per problemi legati alla registrazione del marchio. Da qui è nato il nome definitivo Vulpes Artica. L’idea originale era quella di costruire un ciclo antologico di cinque o sei videogiochi ispirati a racconti scritti anni prima dallo stesso Gabriele, raccolti sotto il nome di ciclo di Artica, un universo che unisce fantasy, fantascienza e distopia. The Albion Plague è uno dei progetti emersi da questo mondo narrativo e rappresenta oggi il titolo principale dello studio, il primo vero gioco pensato per arrivare su Steam.
Chi lavora al progetto?
Il team è composto da cinque o sei membri a seconda della disponibilità: oltre a Gabriele ci sono due artisti, un designer e un compositore, mentre altri collaboratori hanno partecipato in fasi diverse prima di seguire altri percorsi professionali. Si tratta di una realtà portata avanti con un budget vicinissimo allo zero, un dettaglio che ha inevitabilmente influenzato sia l’organizzazione del lavoro sia le scelte di design.
Quando sono iniziati i lavori su The Albion Plague?
Lo sviluppo del gioco è partito circa dieci o undici mesi fa. I primi mesi sono stati dedicati alla scrittura del GDD, alla definizione del gameplay loop e delle meccaniche principali, per poi passare alla produzione effettiva con asset, programmazione e scrittura. Il gioco viene sviluppato interamente con Godot, motore scelto per dare forma a un’esperienza profondamente narrativa ma allo stesso tempo ricca di sistemi intrecciati.
Da dove nasce l’idea di The Albion Plague?
L’universo del gioco arriva da un racconto scritto da Gabriele circa cinque o sei anni fa. Da quel nucleo narrativo è stato costruito un videogioco che parte da una forte passione per la distopia, sia politica sia sociale, e la fonde con la fantascienza. Anche se in superficie The Albion Plague può sembrare un fantasy, in realtà il cuore del mondo è molto più vicino a una fantascienza travestita, perché le creature del piccolo popolo e l’intera piaga che dà il nome al gioco vengono spiegate attraverso una base genetica e biologica. Il virus che devasta il mondo non proviene infatti da questo pianeta e si diffonde dopo un evento storico alternativo che cambia per sempre il destino dell’Europa.
The Albion Plague è sempre stato pensato così?
Non esattamente. Gabriele ci ha spiegato che il progetto iniziale era molto più ambizioso e prevedeva addirittura un action RPG vero e proprio. Con il tempo però il team si è reso conto che per sostenere una formula del genere sarebbero servite risorse e personale molto superiori. Per questo il concept è stato progressivamente ridimensionato fino a trasformarsi in un’esperienza centrata soprattutto sulla narrazione, sulle scelte del giocatore e sulle conseguenze politiche e morali delle azioni compiute. Una direzione che da un lato nasce da esigenze produttive, ma dall’altro richiama anche l’amore di Gabriele per i classici LucasArts, per Morrowind, Oblivion e per i primi Baldur’s Gate.
Che cos’è The Albion Plague?
Nella definizione più immediata si tratta di un GDR 2D point and click ibridato con un’avventura grafica, in cui il focus principale è posto sulle scelte e sulle conseguenze. Tuttavia il progetto completo andrà oltre questa base: la demo rappresenta soprattutto un assaggio della struttura narrativa, ma il gioco finale includerà anche puzzle, sezioni da dungeon crawler leggero e altre meccaniche pensate per variare il ritmo dell’esperienza. Il team ha inoltre già immaginato, per un futuro eventuale sostenuto da un buon riscontro del pubblico, una meccanica ancora più ampia simile a un ruler simulator, una sorta di gestione politica del potere che ricorda a distanza certe intuizioni di Fable 3.
Di cosa parla la storia del gioco?
The Albion Plague è ambientato nel 1731 in un’Europa alternativa in cui l’Illuminismo non si è mai sviluppato pienamente, mentre la cultura militare è diventata dominante. Gran parte del continente è stata devastata da una piaga nata durante una reinterpretazione fantastica della battaglia di Hastings del 1066. Da quella carneficina si è generata una minaccia biologica che ha annientato Inghilterra, Scozia e Irlanda, travolgendo anche parte del continente prima di essere respinta. Il gioco ci mette nei panni di Amanda Caterine Hohenzollern, duchessa di Ulma, chiamata a fronteggiare una guerra civile che coinvolge tre macrofazioni e cinque microfazioni, ciascuna con visioni diverse sul rapporto tra umani e non umani. In parallelo Amanda dovrà decidere anche il destino di un’arma biologica di distruzione di massa, con implicazioni che promettono di estendersi ben oltre il primo capitolo.
Quanto conta la politica in The Albion Plague?
Tantissimo. Gabriele ha ribadito che la politica non è un semplice tema di contorno ma il vero fondamento dell’esperienza. Il gioco non impone una scelta giusta o sbagliata in senso assoluto, ma spinge il giocatore a prendere posizione, perché anche il non scegliere produce conseguenze importanti. La religione gioca un ruolo altrettanto centrale, con una deviazione del cristianesimo chiamata cristianesimo dariano, nata attorno alla figura di un presunto “mai bruciato” che ha costruito una dottrina profondamente xenofoba e razzista. In questo mondo politica e religione si intrecciano in modo costante e diventano il motore della tensione narrativa.
Quanto incidono fazioni e interessi contrapposti sulla storia?
In modo totale. Ogni scelta verso una fazione o contro un’altra modifica la reputazione del personaggio, i rapporti con le microfazioni e persino le sfumature del finale di capitolo. Non si tratta soltanto di un finale diverso in senso generico, ma di una costruzione ramificata che cambia il contesto geopolitico, il tono delle alleanze e la condizione stessa della città di Ulma. La diplomazia, la gestione della reputazione e il modo in cui si affrontano i conflitti diventano elementi centrali dell’avanzamento.
Da dove arriva lo stile artistico del gioco?
Uno degli elementi più affascinanti di The Albion Plague è la sua direzione artistica, che richiama le vetrate gotiche in piombo. Gabriele ci ha raccontato che l’ispirazione principale arriva dalle vetrate della Cattedrale di Colonia e in parte da quelle di Aquisgrana. L’idea era utilizzare un linguaggio visivo che facesse convivere bellezza, chiarezza e senso del racconto, giocando sulla dicotomia tra luce e tenebra, tra colori freddi e caldi, proprio come nelle grandi opere vetrarie medievali. Anche se il gioco si prende alcune libertà storiche rispetto alla sua linea temporale alternativa, questa scelta artistica si sposa bene con il tono cupo e con l’atmosfera dell’Europa centro-settentrionale immaginata dal team.
Quanto è stato difficile progettare un mix del genere?
Secondo Gabriele la parte più semplice, paradossalmente, è stata la struttura pura del gioco a livello di programmazione, mentre la vera difficoltà è tutta nella coerenza narrativa. Con oltre 15-16 mila righe di dialogo, il problema non è soltanto la quantità di scrittura ma soprattutto la capacità di mantenere coerente una ragnatela di scelte, reazioni, percorsi e conseguenze. È qui che The Albion Plague mostra la sua vera ambizione, perché l’obiettivo è dare senso a ogni diramazione senza perdere compattezza e credibilità.
Quanto cambiano davvero le partite in base alle decisioni del giocatore?
Tanto, soprattutto sul lungo termine. Alcune scelte di background e alcuni dialoghi possono letteralmente aprire percorsi quasi alternativi, dando vita a una sorta di “gioco nel gioco”. Gabriele ha citato l’esempio degli Apolloniani, fazione capace di modificare in profondità gli eventi e il modo in cui Amanda affronta il caos politico e militare attorno a sé. Anche i personaggi apparentemente secondari, come un semplice mercante di cavoli, possono nascondere segreti e opportunità che sfuggono facilmente durante una prima run.
Quanto contano tempo e risorse nella sopravvivenza di Ulma?
Anche in questo caso il peso maggiore si sente nel lungo periodo. Restare senza soldi, sbilanciare i rapporti con una fazione, ritrovarsi con un consigliere ferito o compromettere determinate figure chiave può cambiare profondamente la capacità di gestire la crisi. The Albion Plague vuole quindi essere non solo un gioco di dialoghi e scelte morali, ma anche un’esperienza in cui la gestione strategica delle risorse e dei rapporti ha un impatto concreto.
Qual è stata la difficoltà più grande nello sviluppo?
Gabriele non ha avuto dubbi: la coerenza. Rimanere fedeli a se stessi all’interno di una struttura tanto complessa può essere logorante, e più volte il team ha avuto la sensazione di essersi spinto oltre il limite. Eppure proprio il supporto dei compagni di lavoro ha permesso di andare avanti anche nei momenti di maggiore fatica, quando i bivi narrativi sembravano trasformarsi in vicoli ciechi.
A quale pubblico si rivolge The Albion Plague?
La risposta di Gabriele è stata molto chiara: il gioco punta a una nicchia precisa, fatta di giocatori appassionati, lettori, vecchi nerd cresciuti con un certo tipo di immaginario e con una maggiore predisposizione per i testi, le storie dense e le scelte ragionate. Tuttavia, con sorpresa dello stesso team, il gioco ha attirato anche l’attenzione di ragazze e ragazzi molto giovani, tra i 13 e i 15 anni, soprattutto lettori e appassionati di storie. Una scoperta interessante che suggerisce come The Albion Plague possa superare i confini della sua nicchia originaria.
A che punto è lo sviluppo e quando uscirà?
Attualmente il team stima di trovarsi tra il 60 e il 70 per cento dello sviluppo. L’uscita del gioco su Steam è prevista per giugno 2026, salvo eventuali variazioni. Per il futuro il team guarda con interesse anche a Nintendo Switch, piattaforma considerata ideale per un’esperienza che può funzionare molto bene in modalità portatile e che si presta anche a una fruizione da libro game moderno. Il gioco viene inoltre ottimizzato per Steam Deck.
State pensando ad altre piattaforme?
Sì, Switch è nei pensieri del team, ma Steam sarà il vero termometro per capire l’interesse del pubblico. In base ai risultati ottenuti con il lancio PC, Vulpes Artica valuterà se investire nel dev kit e in un eventuale porting. Secondo Gabriele, per un progetto come questo il porting su Switch 1 sarebbe assolutamente fattibile con la giusta ottimizzazione, mentre il discorso cambia su hardware più recente e costoso.
Quali sono i progetti futuri di Vulpes Artica?
Anche se oggi tutte le energie sono concentrate su The Albion Plague, il team ha già in mente un possibile progetto più grande per il futuro: una sorta di “Biomi Game” ambientato su un pianeta innevato, tra montagne, ghiacciai e crepacci, con una forte componente esplorativa. Un sogno ispirato in parte a produzioni come quelle di Hello Games, ma con ambizioni più contenute e coerenti con le risorse dello studio. Per adesso però resta un obiettivo lontano, possibile solo in caso di un buon successo del gioco attuale.
Quando avete capito che il gioco funzionava davvero?
Il momento chiave è stato la Games Week. Prima di allora il gioco era stato testato solo da amici, parenti e persone vicine al team, mentre la fiera ha rappresentato il primo vero banco di prova con giocatori sconosciuti. Ed è stato proprio lì che Vulpes Artica ha capito di avere tra le mani qualcosa che poteva davvero interessare il pubblico.
Che feedback avete ricevuto?
I riscontri sono stati molto positivi, ma non sono mancate le critiche, soprattutto sul fronte artistico. Il team ha raccolto osservazioni su prospettive, profondità dei personaggi e gestione dell’illuminazione, utilizzandole per rifinire ulteriormente il progetto nei mesi successivi. Gabriele ha spiegato che il gioco è già cambiato molto rispetto a quella versione e continuerà ancora a evolversi in vista della beta.
Che consiglio dareste a chi vuole iniziare a sviluppare videogiochi?
Il messaggio di Gabriele è stato diretto e sincero: bisogna provarci, anche sbagliando. Si può partire da conoscenze minime, anche da concetti base come booleani e stringhe, ma senza il coraggio di lanciarsi non si costruirà mai nulla. Sbagliare, vedere un eseguibile che non funziona, fare pasticci e ricominciare fa parte del percorso. È proprio attraverso questi errori che si cresce davvero.
Questa è la tua unica attività?
Gabriele ha raccontato di aver lasciato il lavoro per dedicarsi a questo percorso, sostenendosi con piccole entrate e con risorse accumulate negli anni. Una scelta forte, rischiosa, ma vissuta senza rimpianti, perché alimentata dalla convinzione di inseguire qualcosa in cui crede profondamente.
Come descriveresti The Albion Plague con una sola frase?
Un GDR narrativo point and click dark fantasy solo in apparenza, perché sotto la superficie è un “dark genetic fantasy” ambientato in un’Europa trasformata dall’evento di Hastings, con Amanda, contessa di Ulma, chiamata a fronteggiare una violenta guerra civile e a prepararsi al ritorno della minaccia che ha generato la piaga.
Dove seguire Vulpes Artica?
Lo studio è attivo su Instagram e Reddit, mentre su Steam è già possibile aggiungere The Albion Plague alla wishlist e provare la demo. Tra i prossimi appuntamenti pubblici sono stati citati Cotoletta 8-bit a fine marzo e, molto probabilmente, anche il Torino Comics a fine maggio. The Albion Plague si sta quindi ritagliando uno spazio molto interessante all’interno della scena indie italiana grazie a una forte identità artistica, un impianto narrativo ambizioso e una costruzione politica rara da vedere in produzioni di questo tipo. Il progetto di Vulpes Artica non punta al pubblico più generalista, ma sembra avere tutte le carte in regola per conquistare chi cerca un’esperienza scritta con cura, densa di scelte, conseguenze e sfumature morali. Per chi ama i giochi narrativi, le ambientazioni distopiche e i mondi che chiedono attenzione e partecipazione, vale decisamente la pena tenere d’occhio The Albion Plague.










Lascia un commento