Lo sparatutto psichedelico che non nasce da un genere, ma da una sensazione: il flow.
Negli ultimi anni molti videogiochi cercano di trattenere il giocatore il più a lungo possibile. Più contenuti, più missioni, più collezionabili, più sistemi da imparare. TAMASHIKA sceglie la direzione opposta. Non vuole costruire un mondo enorme da esplorare né una storia da seguire per decine di ore. Vuole farti provare una sensazione precisa. Una di quelle che durano pochi minuti, ma che riescono a catturare completamente la tua attenzione. È una filosofia di sviluppo estremamente rara e, proprio per questo, rende TAMASHIKA uno dei progetti più interessanti del panorama indie del 2026.
E se invece di progettare Tamashika … progettassi direttamente uno stato mentale?
Quando uno sviluppatore inizia un nuovo progetto, la domanda di partenza è quasi sempre la stessa: che tipo di gioco voglio realizzare? Un RPG? Uno sparatutto? Un platform? Vidhvat Madan, fondatore dello studio quicktequila, ha raccontato più volte di seguire un processo completamente diverso. Prima ancora di pensare al genere, si chiede quale sensazione vuole lasciare al giocatore. Solo dopo costruisce tutte le meccaniche attorno a quell’obiettivo.
È una differenza apparentemente sottile, ma cambia radicalmente il modo di progettare un videogioco.
Nel caso di TAMASHIKA, quella sensazione ha un nome preciso: flow state. È quello stato mentale descritto dallo psicologo Mihály Csíkszentmihályi in cui concentrazione, riflessi e percezione del tempo iniziano a fondersi. Succede quando si è così immersi in un’attività da smettere quasi di pensare in modo consapevole. Le azioni diventano istintive, il ritmo prende il sopravvento e tutto sembra funzionare in perfetta sintonia.
Per Vidhvat Madan, TAMASHIKA doveva essere esattamente questo.
Un gioco capace di portare il giocatore nel flow attraverso la perfetta sincronizzazione tra immagini, musica e controlli.
Ed è per questo che molti lo descrivono con una frase curiosa: “Sembra di essere dentro un rave… ma con una pistola”.
L’effetto non è casuale.
La componente musicale non accompagna semplicemente il gameplay: ne fa parte. Le sonorità elettroniche, i colori saturi, le animazioni psichedeliche e il ritmo degli scontri sono stati progettati per stimolare contemporaneamente vista, udito e riflessi. L’obiettivo non è raccontare una storia attraverso la musica, ma utilizzare il suono come parte integrante dell’interazione.
È una filosofia che ricorda più un’esperienza audiovisiva che uno sparatutto tradizionale.
Questa scelta si riflette anche nella struttura generale del gioco. In un periodo storico in cui molti FPS propongono campagne cinematografiche, sistemi di progressione sempre più complessi, battle pass, alberi delle abilità e collezionabili, TAMASHIKA elimina quasi tutto.
Niente lunghe introduzioni.
Niente dialoghi.
Nessuna esposizione narrativa.
Si entra, si gioca, si esce.
Lo stesso Vidhvat Madan ha spiegato di voler creare un titolo che rispettasse il tempo del giocatore. Una partita può durare anche soltanto dieci minuti senza lasciare quella sensazione di essere rimasti indietro rispetto a una progressione infinita. È una filosofia sorprendentemente controcorrente in un’industria sempre più orientata verso il coinvolgimento costante.
Questa direzione non nasce dal nulla.
Prima di TAMASHIKA, quicktequila aveva già costruito la propria reputazione grazie a Lovely Planet e Lovely Planet 2, due FPS diventati punti di riferimento per gli appassionati di speedrunning e gameplay minimale. Anche lì precisione, velocità e lettura immediata delle situazioni rappresentavano il cuore dell’esperienza.
TAMASHIKA porta quella ricerca ancora oltre.
Persino la direzione artistica risponde allo stesso principio. A un primo sguardo, i livelli sembrano quasi caotici: colori violentissimi, pattern astratti, corridoi surreali e animazioni disegnate a mano si sovrappongono continuamente. In realtà il caos è solo apparente. Madan voleva che il giocatore imparasse progressivamente a riconoscere un ordine nascosto, leggendo l’ambiente quasi seguendo il ritmo della musica.
È una forma di apprendimento percettivo più che razionale.
Anche il sistema procedurale dei livelli segue questa filosofia. Ogni giorno TAMASHIKA genera un solo labirinto valido per tutti i giocatori del mondo. Il percorso quotidiano nasce dall’assemblaggio di circa trecento sezioni progettate manualmente, combinate attraverso un algoritmo che il team ha riscritto più volte durante lo sviluppo.
L’obiettivo non era ottenere mappe casuali.
Era ottenere mappe che sembrassero progettate intenzionalmente da un level designer umano, pur essendo costruite automaticamente.
Questa scelta ha anche un’importante conseguenza competitiva. Tutti affrontano esattamente lo stesso livello giornaliero. La classifica non dipende quindi dalla fortuna di aver trovato una configurazione più semplice, ma esclusivamente dall’abilità del giocatore.
Dietro il progetto si nasconde anche una collaborazione decisamente insolita.
TAMASHIKA è infatti il primo videogioco pubblicato da EDGLRD, casa creativa fondata dal regista americano Harmony Korine, autore di film come Kids, Gummo e Spring Breakers. Chi conosce il suo cinema riconosce immediatamente il filo conduttore: opere che sperimentano continuamente con immagini, ritmo e linguaggio visivo. Non sorprende quindi che il suo primo progetto videoludico sia un’esperienza tanto distante dagli sparatutto tradizionali.
Forse l’aspetto più affascinante di tutto il progetto, però, riguarda la filosofia con cui è stato pensato.
Oggi molti videogiochi cercano deliberatamente di aumentare il tempo trascorso davanti allo schermo. Aggiornamenti continui, eventi a tempo, ricompense giornaliere e progressioni infinite hanno trasformato il tempo del giocatore in una delle risorse più preziose dell’industria.
Vidhvat Madan ha scelto di fare il contrario.
Ha dichiarato apertamente di non voler costruire un gioco capace di trattenere il pubblico per centinaia di ore. L’idea è molto più semplice: entra, raggiungi il flow, completa la tua partita e torna il giorno successivo per affrontare un nuovo labirinto.
È una visione quasi opposta a quella del live service moderno.
Ed è forse proprio questa la forza di TAMASHIKA.
Non cerca di diventare il tuo prossimo gioco infinito.
Vuole soltanto regalarti dieci minuti in cui tutto il resto smette di esistere.
E, in un’epoca in cui ogni titolo sembra voler conquistare tutta la tua attenzione, forse è proprio questa la sua idea più rivoluzionaria.











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