https://www.youtube.com/watch?v=F8CLLudXGIM

Chi siete e com’è nato Arkbits?

Arkbits è un nome “di copertura” dietro cui lavorano Marco (sviluppo), Rossella (art) e Fabio (beta testing). Rising Army è in sviluppo da circa due anni e nasce dalle “ceneri” di un progetto precedente, Old Ground, che non è mai arrivato al rilascio.
Marco arriva da circa 15 anni di sviluppo software e varie game jam; Rossella invece ha iniziato a disegnare in digitale proprio grazie al progetto (la prima tavoletta grafica è arrivata con Old Ground).

Perché un gioco dove ti affezioni ai soldati… e poi li perdi?

L’idea parte da un’impostazione “non troppo seria” ispirata anche allo spirito di Munchkin: lavori sulle truppe, le fai crescere, ma puoi perderle anche facilmente. C’è però un correttivo importante introdotto dopo i feedback: il cimitero, che permette di resuscitare le truppe/eroi a cui ti eri affezionato pagando un costo in moneta.

Come descrivereste Rising Army in una frase?

Marco lo definisce un “chill strategy”: un gioco strategico più rilassato, con richiami a titoli come Battle Brothers (come atmosfera e gestione truppe) e un’impostazione autobattler nelle battaglie, accompagnata da audio e ritmo pensati per essere “tranquilli”.

Che riferimenti avete avuto per stile e direzione artistica?

La parola chiave è leggibilità. L’obiettivo è uno stile chiaro “anche per un ragazzino”, con una semplificazione progressiva del tratto (Rossella arrivava da influenze manga/anime e ha dovuto togliere molti dettagli). Tra i riferimenti citati: la semplicità di RimWorld.
Chicca: il colore del pannello del menù è stato campionato per richiamare il “marrone carta” di Munchkin.

Perché un “training camp” mobile invece della città fissa?

Qui il riferimento diretto è Wartales: un gruppo che viaggia e monta l’accampamento quando si ferma. Rising Army vuole restituire l’idea di un esercito in marcia, con attenzione (anche ironica) a concetti come logistica e foraggiamento, ispirati a tattiche e strategie militari antiche/medievali.

I tre mondi del gioco: campo, mappa e battaglia. Come li avete costruiti?

I tre scenari corrispondono a tre gameplay:
Campo (accampamento): micromanagement (cura, allenamento, risorse)
Mappa: esplorazione, città, missioni, eventi, incontri (mercante, contadini reclutabili gratis ma scarsi, ecc.)
Battaglia: autobattler con più controllo rispetto alla demo (ordini alle truppe, abilità attivabili)
Nella release ci sono novità rispetto alla demo: più tattica, ordini di targeting, abilità “mobile friendly”, boss che possono comparire nelle missioni.

Quante feature erano previste dall’inizio e quante sono nate dopo?

Alcune scelte erano “day one” (es. la divisione in tre scenari, il drag&drop come interazione base). Altre sono nate strada facendo grazie a test e community: abilità, boss, e vari aggiustamenti di sistema.

Perché il timer dei giorni prima della prossima missione?

È una scelta di design per evitare che il giocatore si “parcheggi” nell’accampamento a potenziare tutto senza muoversi. Serve una spinta costante all’azione: l’esercito deve marciare, “altrimenti il re si incazza”.

Come funziona il “favore del re” e cosa succede a zero?

Il favore del re è l’obiettivo da portare al 100%. Se scende a zero, è game over (permadeath/stop run). Finché ne hai, il re può anche aiutarti (ad esempio rimpiazzando truppe perse). È stata discussa anche una futura sandbox mode senza la pressione del re.

Il re dà vantaggi quando è contento?

Sì: compaiono chest nell’accampamento, una parodia delle loot box “a pagamento”, ma ottenute come ricompensa dal re.

Morale delle truppe: cosa succede se lo lasci basso?

Invece di rivolte, hanno implementato i disertori: se tieni il morale basso troppo a lungo, i soldati abbandonano l’esercito col passare dei giorni.

Risorse e mantenimento: cosa cambia rispetto alla demo?

Hanno rimosso il mantenimento giornaliero delle strutture. Restano costi giornalieri per truppe (soldi e cibo). Le risorse vengono spese soprattutto per abilità in battaglia, rendendo più netta la scelta: accumulare o “bruciare” risorse in combattimento.

Eventi e side mission sulla mappa: sono filler o servono davvero?

Sono pensati come imprevisti e come incremento di difficoltà/varianza, con un richiamo esplicito alla logica “punto interrogativo” stile Monopoly: scegli tu se investire movimento e rischiare.

Difficoltà: com’è cambiata e c’è scaling?

All’inizio Rising Army era molto più duro (stile Battle Brothers). La difficoltà è stata abbassata grazie ai feedback, soprattutto dal testing (Fabio parla apertamente di frustrazione).
Non ci sono livelli selezionabili classici: c’è un livellamento dietro le quinte basato su truppe/power rating, con una componente random (es. banditi più o meno pericolosi).

Drag and drop e interfaccia: perché era così prioritario?

Il drag and drop era una scelta chiave dal giorno 1, sia per accampamento sia per posizionamento, e apre anche a un futuro porting mobile (con UI da adattare).

Se la battaglia è autobattler, il giocatore cosa fa davvero?

La differenza la fanno formazione e posizionamento, equipaggiamenti e ruoli. Dietro c’è un sistema “leggero” ispirato a D&D: tiro per colpire, danni, schivata, blocco, e interazioni con range (es. lance che colpiscono dalla seconda linea). Le scelte nel camp diventano efficacia sul campo.

La parte più rognosa dello sviluppo?

Gestire la quantità di variabili e sottosistemi: ogni modifica rischia effetti a catena. Anche la composizione “a pezzi” delle unità (testa, corpo, elmo, armi…) e tutti i calcoli per ogni colpo sono stati impegnativi.

Se tornaste indietro, cosa rifareste diversamente?

Soprattutto: documentazione e progettazione più strutturata. Marco ammette che molte cose erano “nella sua testa” e trasferirle a Rossella è stato faticoso. Anche per Rossella, mantenere coerenza e continuità dello stile nel tempo è una sfida costante.

A chi è consigliato Rising Army?

A chi ama gli autobattler, ma anche a chi vuole avvicinarsi agli strategici in modo più accessibile e “chill”. Nelle fiere hanno visto molta curiosità anche da ragazzi più giovani.

Futuro: cosa vorreste aggiungere?

Nuove mappe e biomi, e l’idea di introdurre più fantasy (abilità più “D&D”, nuove specie oltre agli umani). Si parla già di una visione lunga (anche “Rising Army 2” come possibilità futura).

Community e feedback: quanto contano?

Tantissimo. Hanno un Discord con circa un centinaio di persone e molte idee entrate in release arrivano dalla community. Un esempio: un suggerimento “folle” sui tamburi è diventato un’abilità (“tamburi da guerra”) che buffa le truppe. Importante anche l’attenzione agli streamer (es. opzioni video per streammare meglio).

Uso dell’AI: dove vi ha aiutato?

Soprattutto nella traduzione: Rising Army è tradotto in 7 lingue (inglese, italiano, francese, tedesco, spagnolo, portoghese, polacco). Marco sottolinea la differenza tra traduzione e localizzazione professionale, ma per un team indie autofinanziato è un compromesso utile (“done is better than perfect”).
Obiettivo futuro: localizzazione “umana” per giapponese/cinese/coreano per il mercato orientale.

Il momento “ok, forse funziona davvero”

Due segnali:
streamer che hanno portato il gioco in live senza essere contattati;
publisher che si sono avvicinati al progetto (anche se non necessariamente con accordi finali).
In più, una feature semplice ha creato tantissimo engagement: poter rinominare le truppe, spesso usando i nomi della chat durante le live.

Cosa direste a chi vorrebbe partire con un progetto come il vostro ?

Non partire da uno strategico enorme: meglio progetti piccoli, semplici, e soprattutto non mollare. Imparare è fattibile; restare costanti su un progetto che dura 1–2 anni è la parte più dura.

Dove trovarli e dove incontrarli

Arkbits è attivo su Steam, X, Instagram e soprattutto Discord (per rapporto diretto con la community). Annunciata presenza a Svilupparty a Bologna a maggio.




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