Introduzione

Nel panorama indie italiano ci sono progetti che colpiscono subito per identità visiva, ambizione narrativa e direzione artistica. Project Remind, il nuovo titolo di RedHog Studio, rientra perfettamente in questa categoria. Durante la nostra intervista abbiamo parlato con Francesco Savio e Mariangela del team, approfondendo la nascita dello studio, la costruzione del gioco, le ispirazioni dietro il progetto e la filosofia che guida lo sviluppo di questa esperienza puzzle narrativa in prima persona. Quello che emerge con forza è la volontà di creare un titolo capace di unire enigmi ambientali, storytelling, architettura e riflessione filosofica, senza inseguire per forza la grande trovata rivoluzionaria, ma puntando tutto sulla qualità dell’esperienza, sul fascino del mondo di gioco e sul coinvolgimento del giocatore.

Chi sono i RedHog Studio e come sono arrivati a fare videogiochi

Uno dei primi temi affrontati nell’intervista riguarda il percorso personale dei due sviluppatori. Francesco Savio arriva da un background in ingegneria informatica. La passione per i videogiochi nasce prestissimo, fin da quando suo padre gli mette in mano un computer a tre anni. Da lì inizia un percorso fatto di studio, crescita professionale e gavetta nel settore, fino ad arrivare a collaborare anche con Epic Games. A un certo punto però nasce il desiderio di creare qualcosa di veramente proprio, e da questa esigenza prende forma RedHog Studio.
Mariangela, invece, arriva da un percorso decisamente diverso. Il suo passato è legato al mondo della scenografia per teatro e cinema, un ambito fortemente creativo che poi l’ha portata a interessarsi a Unreal Engine, inizialmente con l’idea di lavorare nella virtual production. L’incontro con Francesco e l’ingresso in studio le hanno fatto scoprire che quel linguaggio visivo e spaziale poteva tradursi anche nello sviluppo videoludico. Entrambi raccontano di aver fatto scelte importanti, anche rischiose, per inseguire questa strada. Mariangela, ad esempio, ha lasciato un lavoro stabile come insegnante per dedicarsi pienamente al mondo dei videogiochi, pur continuando a mantenere un legame con l’insegnamento.

Come nasce RedHog Studio

La nascita di RedHog Studio non è stata improvvisa, ma il risultato di una crescita graduale. Francesco spiega che tutto è partito da lui da solo, con piccoli lavori sempre più importanti nel settore gaming. Da lì il team ha iniziato a espandersi: da una persona a due, poi quattro, poi otto, fino a superare le dieci persone. Lo studio è cresciuto in modo organico, senza finanziamenti esterni, portando avanti progetti per clienti e cercando nel frattempo di ritagliarsi spazio e risorse per sviluppare una proprietà intellettuale originale. In questo senso, RedHog Studio rappresenta una realtà costruita passo dopo passo, con una forte componente di sacrificio e una chiara visione nel lungo periodo.

Cos’è Project Remind

Project Remind viene descritto come una sorta di lettera d’amore ai puzzle game degli ultimi trent’anni, ma con una forte identità narrativa e un immaginario ben preciso. Il gioco ci mette nei panni di un protagonista che si risveglia senza memoria e si trova ad affrontare un viaggio tra i frammenti dei ricordi di uno scienziato. Il tema centrale è proprio quello della memoria, dell’identità e della ricostruzione del passato attraverso ambienti, strutture e dettagli disseminati nel mondo di gioco. L’esperienza si sviluppa in una dimensione sospesa tra presente e futuro, accompagnando il giocatore lungo una narrazione che arriva fino alla fine del secolo corrente. La fantascienza del titolo, però, non è fine a sé stessa: è il veicolo con cui RedHog Studio esplora domande esistenziali, cambiamenti sociali e riflessioni sul rapporto tra individuo, ricordo e realtà.

Le ispirazioni dietro Project Remind

Durante l’intervista emergono chiaramente i riferimenti che hanno segnato la costruzione del progetto. La prima grande ispirazione citata è Myst, soprattutto per l’idea di esplorare un’isola misteriosa e interagire con meccanismi che sorprendono il giocatore. A questa si aggiungono riferimenti come Portal, The Talos Principle e persino What Remains of Edith Finch, specialmente per il modo in cui il gioco costruisce sorpresa, atmosfera e significato attorno all’ambiente. Francesco cita apertamente The Talos Principle come il suo gioco preferito in assoluto, sottolineando il peso che ha avuto nella costruzione di un’opera che non vuole limitarsi a proporre enigmi, ma ambisce anche a toccare temi filosofici.

Cosa significa “narrazione spaziale” in Project Remind

Uno degli aspetti più interessanti emersi dall’intervista riguarda il concetto di narrazione spaziale. Per RedHog Studio l’architettura non è solo uno sfondo, ma un vero e proprio strumento narrativo. Gli ambienti raccontano, suggeriscono, evocano. Mariangela, forte del suo passato da scenografa, sottolinea come ogni spazio sia pensato per trasmettere informazioni, stati d’animo e frammenti di storia. Un ruolo fondamentale in questo senso lo ricopre anche Alistair Hume, partner creativo del progetto e fondatore di Full Dive Games. Architetto di formazione, Hume ha progettato strutture che non esistono nel mondo reale ma che risultano coerenti con il significato profondo del gioco. Le architetture di Project Remind sono dunque aliene, intrusive, riconoscibili, pensate per far sentire il giocatore in un luogo che non appartiene completamente alla sua realtà. Anche gli elementi più quotidiani, come un’università del futuro o una casa piena di dettagli, diventano strumenti di racconto. Tablet, stanze, oggetti e configurazioni degli spazi servono a restituire un pezzo del vissuto dello scienziato e del mondo in cui si muove.

Prima la storia o i puzzle?

Nel caso di Project Remind, la risposta è chiara: prima la storia. Francesco spiega che la base narrativa del gioco è stata scritta addirittura nel 2018, molto prima della definizione dei puzzle. Questo significa che gli enigmi non sono stati concepiti come sfide astratte da inserire a posteriori, ma come elementi costruiti per accompagnare il racconto. I puzzle diventano così una metafora del percorso del protagonista: proprio come il giocatore cerca di risolvere meccanismi e comprendere l’ambiente, anche lo scienziato sta cercando di ricostruire la propria esistenza e mettere ordine nei frammenti della memoria. È una scelta precisa di design, che distingue Project Remind da altri puzzle game più puramente sistemici.

Integrare gli enigmi nel mondo di gioco

Alla domanda su quanto sia stato difficile integrare gli enigmi nel mondo, il team risponde che il processo è stato naturale proprio grazie alla forte coerenza tra concept, architettura e gameplay. Gli ambienti sono stati pensati fin dall’inizio come luoghi capaci di trasformarsi, aprirsi, reagire alle azioni del giocatore. Le leve, i laser, i movimenti delle strutture e i cambiamenti degli spazi non sono solo meccaniche, ma parte della messa in scena narrativa. Un esempio citato nell’intervista è quello di una casa piena di puzzle: in questo caso l’ambientazione non è un contenitore neutro, ma un luogo significativo, legato direttamente alla vita del protagonista.

I cinque anni di sviluppo e le difficoltà incontrate

Lo sviluppo di Project Remind è andato avanti per circa cinque anni. Curiosamente, il team non racconta grandi drammi produttivi legati a publisher o investitori, anche perché il progetto è stato gestito in autonomia. Le difficoltà maggiori sono arrivate soprattutto sul piano pratico ed emotivo. Uno dei momenti più intensi è stato senza dubbio la Gamescom 2025, vissuta da Mariangela quasi come un trauma affettuoso. Tra stand, organizzazione, ritmo serratissimo e imprevisti, la fiera è stata una prova molto forte, ma anche una conferma dell’interesse del pubblico. Dal punto di vista produttivo, Francesco cita anche lo stress degli ultimi playtest e il valore enorme di osservare i giocatori mentre affrontano il gioco in modi del tutto diversi da quelli immaginati dal team. È proprio in questi momenti che si capisce cosa funziona davvero e cosa invece va ricalibrato.

Il ruolo della musica e del sound design

La colonna sonora di Project Remind è firmata da Felix Wilson, compositore che il team definisce fondamentale per dare voce emotiva al gioco. La musica in Project Remind non serve solo a creare atmosfera, ma anche a guidare il giocatore. In alcuni casi, infatti, i suoni vengono utilizzati persino come indizi per i puzzle. Allo stesso tempo la componente sonora accompagna i diversi stati emotivi dei ricordi: malinconia, tensione, inquietudine, scoperta. Il risultato, nelle intenzioni del team, è quello di trasformare la musica in una vera e propria cassa di risonanza del vissuto dello scienziato, rafforzando la percezione dei ricordi e delle emozioni legate alle memorie che il giocatore attraversa.

Difficoltà enigmi e accessibilità

Un tema interessante affrontato nell’intervista è il bilanciamento tra accessibilità e profondità. RedHog Studio vuole che Project Remind sia un gioco accessibile anche a chi non è un veterano del genere puzzle. Per questo motivo il percorso principale è pensato per accompagnare il giocatore senza eccessiva frustrazione. Allo stesso tempo, però, sono presenti puzzle opzionali più complessi, dedicati a chi desidera scavare maggiormente sia nel gameplay che nella storia. Questa filosofia sembra voler allargare il più possibile il pubblico del titolo, evitando il rischio di rendere l’esperienza troppo ostica fin dalle prime battute.

La collaborazione con Full Dive Games

Project Remind nasce anche dalla collaborazione con Full Dive Games, realtà legata ad Alistair Hume, co-creatore del concept. Secondo quanto raccontato da Francesco, è stato proprio Alistair a presentare l’idea iniziale del gioco, una bozza narrativa già scritta nel 2018 e un primo prototipo costruito durante il Covid. Da lì è nata la volontà di lavorare insieme. Il contributo di Full Dive Games si è concentrato soprattutto sulla visione architettonica e sulla progettazione degli ambienti. RedHog Studio, invece, ha sviluppato e raffinato il tutto, aggiungendo dettaglio, interattività e struttura ludica. Il rapporto viene raccontato con grande sincerità: stimolante, produttivo, ma anche segnato da normali attriti creativi, come accade in qualsiasi collaborazione importante.

Come si posiziona Project Remind sul mercato

Nell’intervista emerge una consapevolezza interessante: RedHog Studio sa bene che Project Remind non punta tutto su una meccanica mai vista prima, ma su un modo specifico di raccontare una storia. Mariangela lo descrive come un’esperienza capace di colpire già dal punto di vista visivo, mentre Francesco sottolinea che il vero elemento distintivo è il modo in cui il gioco unisce fantascienza, racconto interattivo, ambienti evocativi e micro-sorprese di gameplay. Project Remind vuole essere, nelle loro parole, come un buon romanzo sci-fi trasportato dentro un videogioco, con il valore aggiunto dell’interattività.

Steam, Epic Games Store e strategia di pubblicazione

RedHog Studio ha scelto di portare Project Remind sia su Steam sia su Epic Games Store. Una decisione non così scontata per una produzione indie, ma che il team giustifica in modo molto concreto: si tratta di offrire al pubblico più punti di accesso possibili. Francesco spiega che supportare una piattaforma in più comporta sicuramente lavoro tecnico extra, ma resta una scelta sensata se il team ha la possibilità di gestirla.

RedHog Studio e l’intelligenza artificiale

Sull’argomento AI il team è stato netto: per Project Remind non è stata usata intelligenza artificiale generativa e non verrà utilizzata nello sviluppo del gioco. La scelta è stata deliberata e fa parte della visione dello studio. RedHog distingue chiaramente tra AI generativa e altre forme di intelligenza artificiale già storicamente presenti nel settore, ma sul progetto ha preferito affidarsi al lavoro umano anche per attività come la traduzione, scegliendo professionisti reali invece di soluzioni automatiche. È una posizione interessante, soprattutto in un periodo in cui molte produzioni si stanno interrogando su come integrare questi strumenti.

Il feedback del pubblico e la conferma che il gioco funziona

Uno dei segnali più incoraggianti per il team è arrivato direttamente dalle fiere. Alla Gamescom, ad esempio, diversi giocatori sono tornati più volte allo stand pur di continuare la demo, cercando di vedere nuovi livelli e andare più a fondo nell’esperienza. Per RedHog Studio questo è stato uno dei primi veri momenti in cui si è capito che Project Remind funzionava davvero. Non soltanto internamente, quando il team ha visto prendere forma il progetto, ma soprattutto nel momento in cui il pubblico ha dimostrato concretamente di voler restare dentro quel mondo più del previsto.

Il futuro di Project Remind e di RedHog Studio

Alla domanda sul futuro, il team lascia intuire che ci sarebbero già idee per possibili espansioni, DLC, prequel o sequel, ma senza sbilanciarsi troppo. Tutto dipenderà dalla ricezione del gioco e dalla possibilità concreta di continuare a lavorare su questo universo. Per quanto riguarda RedHog Studio, l’obiettivo immediato resta chiaramente quello di portare Project Remind fino in fondo nel miglior modo possibile. Solo dopo si penserà al prossimo passo.

Conclusioni

Dall’intervista a RedHog Studio emerge il ritratto di un team che ha costruito Project Remind con una visione precisa: un puzzle game narrativo capace di fondere memoria, architettura, fantascienza e atmosfera in un’esperienza coerente e personale. Non si tratta semplicemente di un titolo fatto di enigmi, ma di un progetto che vuole raccontare qualcosa attraverso gli spazi, i suoni e i dettagli ambientali. Ed è proprio questa coerenza tra idea, direzione artistica e struttura narrativa a renderlo uno dei progetti più interessanti emersi dalla scena indie italiana.

Per chi ama i puzzle game in prima persona, le storie sci-fi introspettive e i mondi che invitano a essere esplorati pezzo dopo pezzo, Project Remind è sicuramente un titolo da tenere d’occhio.




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