Il rotoscoping che cambiò le animazioni nei videogiochi
Alla fine degli anni Ottanta i personaggi dei videogiochi si muovevano in modo rigido. Le animazioni erano brevi, composte da pochi fotogrammi e spesso ripetute. Poi nel 1989 arrivò Prince of Persia e qualcosa cambiò immediatamente. Il protagonista correva, saltava e si arrampicava con una fluidità che sembrava quasi reale. Non era solo una questione di talento nel disegno, ma il risultato di un metodo particolare usato dal suo autore. Per creare quelle animazioni, il programmatore Jordan Mechner filmò una persona vera mentre si muoveva e trasformò quel filmato in sprite di gioco.
Le animazioni di Prince of Persia non furono disegnate da zero: furono recitate.
Prince of Persia fu sviluppato principalmente da Jordan Mechner e pubblicato nel 1989. Il gioco uscì inizialmente per Apple II e colpì immediatamente per il realismo dei movimenti del protagonista. In un’epoca in cui la maggior parte dei personaggi si muoveva con animazioni molto semplici, Prince of Persia sembrava quasi cinematografico.
Per ottenere questo risultato, Mechner utilizzò una tecnica chiamata rotoscoping. Il rotoscoping consiste nel filmare una persona reale mentre compie determinati movimenti e poi ricalcare fotogramma per fotogramma quelle immagini per trasformarle in animazioni disegnate. Questa tecnica esisteva già nel cinema d’animazione da decenni, ma era raramente utilizzata nei videogiochi dell’epoca.
Nel caso di Prince of Persia, la persona filmata era il fratello di Jordan Mechner, David Mechner. Il filmato venne registrato nel 1985 con una videocamera 16 mm mentre David correva e saltava in un ambiente domestico, spesso citato come il giardino o lo spazio esterno della casa di famiglia. Jordan Mechner utilizzò poi il materiale filmato come base per disegnare le pose del protagonista.
Il processo non era semplice. Dopo aver sviluppato la pellicola, Mechner analizzava i singoli fotogrammi e li ricalcava per creare le sprite del personaggio. Successivamente queste immagini venivano convertite in grafica compatibile con l’hardware limitato dell’Apple II. Il risultato finale manteneva la struttura del movimento umano reale, ma adattata alle dimensioni e alla risoluzione dei videogiochi dell’epoca.
Questa scelta influenzò profondamente l’identità del gioco. Il protagonista non si muove come un personaggio arcade classico. Ha un peso percepibile, accelera e rallenta, impiega tempo a fermarsi dopo una corsa. Anche il salto e l’arrampicata risultano più naturali perché derivano da movimenti umani reali.
È importante sottolineare che Prince of Persia non fu il primo videogioco in assoluto a sperimentare il rotoscoping, ma fu uno dei primi a usarlo in modo esteso per un personaggio principale e a renderlo un elemento distintivo del gameplay. Il realismo delle animazioni contribuì direttamente alla tensione del gioco, perché ogni movimento richiedeva precisione e tempismo.
Jordan Mechner ha documentato apertamente questo processo nei suoi diari di sviluppo e in diverse interviste successive. Il filmato del fratello utilizzato per le animazioni è stato anche mostrato pubblicamente negli anni successivi, diventando una delle dimostrazioni più famose di rotoscoping nella storia dei videogiochi.
Prince of Persia dimostra come una tecnica cinematografica possa trasformare il linguaggio di un medium diverso. In questo caso, bastarono una videocamera, un giardino e un fratello disposto a correre davanti all’obiettivo per cambiare il modo in cui i personaggi si muovono nei videogiochi.










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