Un ritorno silenzioso, ma pieno di intenzioni
Come nasce un gioco che viene annunciato, scompare per anni e continua comunque a far parlare di sé? Per capirlo bisogna partire da Capcom, uno studio che negli ultimi anni ha dimostrato una direzione molto chiara: tornare alle proprie IP storiche con una qualità altissima, senza però rinunciare a investire in idee nuove, anche rischiose. È in questo contesto che, nel 2020, Capcom mostra qualcosa di completamente diverso dal resto della sua produzione. Un astronauta, una bambina androide e una Luna fredda, silenziosa, inquietante. Quel progetto ha un nome solo: PRAGMATA.
PRAGMATA non vuole spiegarsi subito. Vuole essere capito
Fin dalla sua prima apparizione, PRAGMATA è sembrato un oggetto estraneo nel catalogo Capcom. Non era horror puro, non era action classico, non era nemmeno la fantascienza spettacolare a cui il pubblico è abituato. Era qualcosa di più lento, più rarefatto, più concettuale. Un progetto che sembrava chiedere tempo e attenzione, sia a chi lo sviluppava sia a chi lo osservava. Ed è forse per questo che, dopo quell’annuncio iniziale, PRAGMATA è entrato in una lunga fase di silenzio.
Rinvii, assenza di una finestra di lancio chiara, poche comunicazioni. Una dinamica che, nel panorama moderno, spesso coincide con progetti ridimensionati o cancellati. Ma Capcom, ogni volta che è tornata a parlare del gioco, ha ribadito un concetto preciso: PRAGMATA non sarebbe uscito finché non fosse stato esattamente come lo studio lo immaginava. Una dichiarazione che, di per sé, racconta molto della natura del progetto.
Col tempo sono emersi alcuni elementi chiave che aiutano a comprendere meglio l’identità del gioco. Al centro dell’esperienza c’è il rapporto tra i due protagonisti, che non è solo narrativo ma anche meccanico. La bambina androide non è una semplice spalla o un personaggio di contorno: interagisce attivamente con l’ambiente, con i sistemi di gioco e con i nemici. Il legame tra i due diventa così parte integrante del gameplay, non solo della storia.
Anche il combattimento riflette questa filosofia. PRAGMATA non punta su riflessi puri o su un action frenetico e automatico. Al contrario, sembra costruire le sue situazioni attorno alla strategia, all’hacking e alla gestione consapevole degli scontri. È un gioco che chiede di pensare, di osservare e di scegliere come affrontare ogni scenario, piuttosto che reagire d’istinto. Un approccio che lo rende anomalo nel panorama dei tripla A moderni.
Il ritorno di PRAGMATA ai The Game Awards ha avuto un significato preciso. Capcom non ha solo mostrato il gioco: ha confermato che il progetto è vivo, che lo sviluppo continua e che l’obiettivo resta quello di portare sul mercato qualcosa di davvero diverso. Non un open world riempitivo, non un’esperienza guidata all’estremo, ma una sci-fi costruita attorno al rapporto umano, anche quando uno dei due protagonisti non è umano.
Ed è qui che PRAGMATA diventa interessante non solo come gioco, ma come dichiarazione. In un’industria spesso dominata da formule collaudate, Capcom sembra voler difendere uno spazio di sperimentazione controllata, dove l’ambizione non viene sacrificata per rispettare una scadenza. Dopo anni di attesa, PRAGMATA torna a farsi vedere non come una promessa dimenticata, ma come uno dei progetti più enigmatici e potenzialmente significativi dello studio.
Non è un gioco che cerca di rassicurare.
È un gioco che chiede fiducia.










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