A volte le idee più grandi nascono da compiti minuscoli. È una dinamica molto comune nello sviluppo dei videogiochi: mentre lavori su qualcosa di apparentemente tecnico, ti accorgi improvvisamente che dietro quel sistema c’è una possibilità completamente nuova. Nel caso di Pokopia, uno degli spin-off più particolari legati al mondo Pokémon, tutto sembra partire da un dettaglio quasi invisibile: l’erba alta delle mappe.

Per capire l’origine di Pokopia bisogna tornare ai primi anni 2000 e allo sviluppo di Pokémon Rubino e Zaffiro per Game Boy Advance.

In quel periodo entra in Game Freak un giovane sviluppatore destinato a diventare una figura centrale nella saga: Shigeru Ohmori.

All’inizio della sua carriera non si occupava di design narrativo o di nuove creature. Il suo compito era molto più tecnico: lavorare sulla costruzione delle mappe di gioco. In particolare, doveva posizionare le zone di erba alta.

Chi ha giocato ai Pokémon classici conosce bene quel sistema: l’erba è il luogo dove avvengono gli incontri casuali con i Pokémon selvatici. Ma dietro quella meccanica semplice esiste un sistema molto più complesso.

Durante lo sviluppo, gli strumenti interni del team permettevano di associare ogni area della mappa a una lista di Pokémon che potevano apparire in quel determinato ambiente. In pratica, cambiando la zona della mappa cambiava anche la fauna del gioco.

È qui che Ohmori realizza qualcosa di interessante.

Se modifichi l’ambiente, cambiano anche i Pokémon che lo abitano.

Questa osservazione apparentemente banale contiene in realtà una piccola intuizione di game design: il mondo Pokémon non è solo uno spazio da attraversare. È un ecosistema.

Negli anni successivi Ohmori diventa una figura sempre più importante per la serie. Arriva a dirigere titoli come Pokémon Omega Ruby and Alpha Sapphire e più tardi Pokémon Sword and Shield, contribuendo a definire la direzione moderna del brand.

Ma quell’idea nata davanti a una mappa di Rubino e Zaffiro non scompare.

Col tempo si trasforma in una domanda molto diversa rispetto alla formula tradizionale della serie: cosa succederebbe se il giocatore potesse influenzare direttamente l’ecosistema Pokémon?

Da qui nasce il concetto alla base di Pokopia.

A differenza dei capitoli principali della saga, qui il giocatore non è un allenatore che cattura creature per combattere nelle palestre. L’obiettivo è costruire un mondo in cui i Pokémon possano vivere.

Il gameplay ruota attorno alla trasformazione dell’ambiente. Il giocatore modifica il territorio, crea habitat differenti, coltiva aree naturali e sviluppa piccoli ecosistemi. Ogni cambiamento ambientale attira nuove specie di Pokémon.

La dinamica è quasi l’opposto del classico loop della serie.

Nei giochi tradizionali esplori il mondo alla ricerca dei Pokémon. In Pokopia è il mondo che evolve fino a farli arrivare da soli.

Questo cambio di prospettiva rende lo spin-off particolarmente interessante perché sposta il focus dal collezionismo alla costruzione. Non si tratta più di catturare creature rare, ma di creare condizioni affinché possano esistere.

In termini di design, è un approccio molto più vicino ai giochi di simulazione o ai cosiddetti “ecosystem builders”.

Ed è proprio questo che rende Pokopia uno degli esperimenti più curiosi nell’universo Pokémon. Non cerca di replicare la formula classica. Prova invece a ribaltarla.

Alla fine tutto torna a quella semplice intuizione avuta vent’anni fa davanti a una mappa piena di fili d’erba.

Se cambi il mondo… cambiano anche i Pokémon.

E forse la domanda più interessante non è più “dove trovarli”.

Ma che tipo di mondo vogliamo costruire per loro.
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L’idea nata dall’erba di Rubino e Zaffiro che ha cambiato il modo di immaginare il mondo Pokémon #gaming #gamingnews #casualnerd #pokemon #pokopia

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