Dal cinema d’animazione al videogioco: il linguaggio visivo che guida tutto
Non tutti i videogiochi nascono da una meccanica. Alcuni nascono da un’immagine. Planet of Lana è uno di quei casi rari in cui il processo creativo segue una direzione opposta rispetto allo standard dell’industria: invece di partire dal gameplay e costruire intorno una narrazione, il team di sviluppo ha iniziato da una scena. Un’inquadratura, un’atmosfera, un’emozione. È un approccio che non arriva dal game design tradizionale, ma direttamente dal cinema d’animazione, dove lo storyboard rappresenta il punto di partenza per costruire ritmo, significato e messa in scena.
In Planet of Lana prima del gameplay… viene l’immagine.
Per comprendere davvero l’identità di Planet of Lana bisogna uscire per un attimo dal mondo dei videogiochi e guardare a un altro linguaggio: quello del cinema d’animazione. Nei grandi studi come Disney e Pixar, la produzione di un film non parte direttamente dall’animazione finale, ma da una fase preliminare chiamata storyboard. Si tratta di una sequenza di immagini che definiscono inquadrature, ritmo, movimenti e tono emotivo di una scena. Non è un semplice passaggio tecnico, ma il cuore del processo creativo. Nel caso di produzioni come Toy Story 2, lo storyboard è stato descritto dagli stessi autori come il vero blueprint del film, la struttura portante da cui tutto il resto prende forma.
Planet of Lana adotta esattamente questo principio, ma lo trasporta nel medium videoludico. Quando Adam Stjärnljus e il team di Wishfully iniziano a lavorare al progetto, non partono da una lista di meccaniche o da un sistema di puzzle. Partono da un’immagine. Nel 2017, Stjärnljus realizza in Photoshop una scena che ritrae Lana e Mui immersi in un campo alto, con una composizione visiva già estremamente precisa. Quella singola immagine non è solo un concept artistico: diventa la guida dell’intero progetto.
Questo approccio ha conseguenze profonde sul modo in cui il gioco viene costruito. Se nei videogiochi tradizionali il gameplay definisce la struttura e la grafica si adatta di conseguenza, in Planet of Lana accade il contrario. Prima viene la scena, poi il modo in cui il giocatore la attraversa. Il ritmo, i puzzle e le interazioni nascono come estensione di una visione visiva già definita. Il risultato è un’esperienza che sembra costruita come una sequenza cinematografica, ma che rimane pienamente giocabile.
Il background del team gioca un ruolo fondamentale in questo processo. Gli sviluppatori provengono in parte dal mondo del cinema e del documentario, e questo influenza direttamente il loro modo di pensare il videogioco. In particolare, la scelta di lavorare in 2D non è solo estetica, ma funzionale. Permette un controllo molto preciso del framing, cioè di ciò che il giocatore vede e di come lo vede. Ogni scena diventa una sorta di palcoscenico, dove gli elementi visivi sono disposti con intenzione per guidare lo sguardo e suggerire l’azione.
Questo tipo di design si avvicina molto a concetti studiati anche in ambito teorico, come quello di “lettura guidata” dell’immagine. Il giocatore non viene istruito attraverso tutorial invasivi o indicatori espliciti, ma attraverso la composizione stessa dello spazio. La luce, i colori, la disposizione degli oggetti e la profondità dell’ambiente comunicano cosa fare e dove andare. È una forma di narrazione silenziosa, che si basa sull’intuizione più che sulla spiegazione.
Ed è proprio da qui che nasce l’evoluzione verso Planet of Lana 2. Il nuovo capitolo non sembra voler stravolgere questa filosofia, ma piuttosto perfezionarla. L’obiettivo diventa rendere il linguaggio visivo ancora più chiaro e leggibile, affinché ogni scena non sia solo esteticamente suggestiva, ma anche immediatamente comprensibile dal punto di vista ludico. La sfida è sottile ma complessa: creare immagini che raccontano e allo stesso tempo insegnano a giocare, senza mai interrompere il flusso dell’esperienza.
In un’industria in cui molti giochi tendono a spiegare troppo, Planet of Lana segue una strada opposta. Riduce al minimo l’intervento esplicito e affida tutto alla relazione tra immagine e giocatore. Questo approccio non solo rafforza l’immersione, ma crea anche una forma di coinvolgimento più attiva, perché il giocatore non esegue semplicemente istruzioni, ma interpreta ciò che vede.
Alla fine, il vero punto di forza di Planet of Lana non è solo la sua estetica, ma il modo in cui questa estetica diventa struttura. Non è un gioco che usa il linguaggio cinematografico come decorazione. È un gioco che nasce da quel linguaggio e lo trasforma in esperienza interattiva.
E forse è proprio questo che lo rende così particolare: dimostra che, a volte, per innovare nei videogiochi non serve aggiungere complessità, ma cambiare il punto di partenza.











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