Da uno shooter a un simulatore di città
Alla fine degli anni Ottanta, i videogiochi erano dominati da azione e riflessi. Sparare, saltare, distruggere. Poi arrivò SimCity e cambiò completamente il paradigma. Nessun nemico, nessun obiettivo finale, nessuna vittoria nel senso tradizionale. Solo una città da costruire e gestire. Dietro questa rivoluzione c’è una storia precisa, legata al suo autore Will Wright e a un progetto precedente che non lo soddisfaceva del tutto. SimCity non nasce per caso, ma come conseguenza diretta di un cambio di prospettiva sul modo di progettare un videogioco.
SimCity non nasce per aggiungere qualcosa all’azione, ma per eliminarla.
Le origini di SimCity sono strettamente legate a Will Wright e al suo lavoro precedente su Raid on Bungeling Bay. Quest’ultimo era un gioco d’azione in cui il giocatore pilotava un elicottero per distruggere infrastrutture nemiche. Durante lo sviluppo, Wright si rese conto che la parte più interessante non era l’azione in sé, ma la costruzione delle mappe e la logica con cui le basi venivano organizzate.
Questa osservazione è documentata nelle interviste rilasciate da Wright negli anni successivi. Ha spiegato che si trovava più coinvolto nel progettare il sistema che stava dietro al gioco piuttosto che nel gameplay basato sulla distruzione. In particolare, rimase affascinato da come gli elementi interagivano tra loro e da come piccoli cambiamenti potessero influenzare l’intero sistema.
Da qui nasce l’idea di ribaltare completamente il punto di vista. Invece di controllare un mezzo per distruggere una città, il giocatore avrebbe costruito e gestito la città stessa. Non si trattava semplicemente di “fare qualcosa di diverso”, ma di spostare l’attenzione dal risultato immediato all’evoluzione nel tempo.
Un’altra influenza documentata su Wright fu la lettura di “The Seventh Sally”, un libro di Stanislaw Lem che esplora il concetto di simulazione e sistemi complessi. Questo contribuì a rafforzare l’idea di creare un gioco senza una vera condizione di vittoria, dove il piacere deriva dall’osservazione e dalla gestione.
Quando Wright presentò il prototipo di SimCity, però, incontrò resistenze. I publisher dell’epoca faticavano a riconoscere il progetto come un videogioco vero e proprio. Non c’erano nemici, non c’erano livelli, non c’era un obiettivo finale chiaro. Per anni il progetto rimase senza un editore, finché non venne pubblicato da Maxis nel 1989.
È importante chiarire il punto centrale. Non esistono dichiarazioni documentate in cui Wright afferma semplicemente di “non voler più fare giochi d’azione” in senso assoluto. Piuttosto, le fonti mostrano che perse interesse per il tipo di gameplay puramente distruttivo e si concentrò su ciò che trovava più stimolante: i sistemi, le simulazioni e le dinamiche emergenti.
SimCity è quindi il risultato di questa evoluzione. Non nasce da un rifiuto totale dell’azione, ma da una curiosità più forte verso qualcosa di diverso. La costruzione prende il posto della distruzione, la gestione sostituisce il conflitto diretto.
Il successo del gioco dimostrò che esisteva spazio per un nuovo tipo di esperienza. Non servivano nemici per creare coinvolgimento, bastava un sistema abbastanza complesso da reagire alle scelte del giocatore.
SimCity non elimina l’azione per caso. Lo fa perché il suo autore aveva scoperto qualcosa di più interessante da esplorare.










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