Abbiamo intervistato Nora, founder e game director del team Five Little Crows, per approfondire la nascita di Nothing is Known, un progetto indie italiano che unisce narrativa investigativa, true crime e una forte componente emotiva. Fin dai primi minuti emerge chiaramente quanto questo titolo sia personale, nato da un’idea quasi ossessiva e sviluppato con un approccio artigianale ma estremamente consapevole.

Chi è Nora e cos’è Five Little Crows?

Nora, nome d’arte di Leonora, guida un team distribuito in tutta Italia, nato senza una struttura fisica ma costruito su fiducia, competenze e affinità creative. Il progetto è partito da lei sola, con un’idea precisa e la volontà di trasformarla in qualcosa di concreto. La scelta dei membri del team è stata mirata: artisti, musicisti, programmatori e designer selezionati non per la posizione geografica ma per la qualità del loro lavoro.

Come nasce Nothing is Known?

L’origine del gioco affonda nella passione di Nora per il true crime e per la narrativa investigativa, ispirata anche dalle opere di Donato Carrisi. Da una ricerca iniziale su casi reali italiani, Nora arriva a una storia specifica, mai davvero raccontata fino in fondo, che diventa la base del progetto. Da quel momento il lavoro diventa quasi investigativo: articoli d’epoca, archivi, contatti diretti con persone coinvolte nei fatti. Questo approccio ha portato il progetto a una profondità rara per un titolo indie.

Perché ambientare il gioco negli anni ’80 in Italia?

La scelta deriva direttamente dalla storia reale su cui si basa il gioco. Tuttavia, per mantenere una certa universalità, il titolo evita di specificare luoghi precisi, lasciando il contesto volutamente sfumato. Questo permette sia di preservare il rispetto verso i fatti reali sia di rendere il gioco accessibile anche a un pubblico internazionale.

Com’è strutturata la narrazione? Il gioco alterna due prospettive: quella dell’investigatrice Dana e quella della bambina scomparsa. Questa doppia visione permette di creare un forte contrasto tra razionalità e innocenza, guidando il giocatore attraverso una storia che non è solo investigativa ma profondamente emotiva.

Quanto conta la componente emotiva?

È il cuore del progetto. Il gameplay esiste per supportare la narrazione, non il contrario. Le meccaniche – dialoghi a scelta multipla, quick time event, raccolta di indizi – sono progettate per mantenere il giocatore coinvolto senza richiedere abilità tecniche elevate. L’obiettivo è far vivere la storia, non superare una sfida meccanica.

Un sistema innovativo: la “lunghezza d’onda” nei dialoghi

Uno degli elementi più interessanti è il sistema visivo che rappresenta l’allineamento emotivo tra i personaggi. Una linea che si muove e si adatta alle risposte del giocatore, mostrando se si è “sulla stessa lunghezza d’onda” con l’interlocutore. Questa scelta, oltre a essere originale, rende immediata la lettura delle dinamiche relazionali.

Il ruolo dei quick time event

I QTE non servono a testare riflessi, ma a simulare la pressione di una conversazione reale. Il giocatore deve scegliere rapidamente come rispondere, basandosi sulle informazioni raccolte e sull’istinto. Questo crea un senso di urgenza che rafforza l’immersione.

Il diario di gioco: memoria e interpretazione

Il diario di Dana registra automaticamente gli indizi, ma introduce anche un elemento interessante: non tutto ciò che viene annotato è necessariamente vero. Le informazioni riflettono ciò che i personaggi raccontano, non una verità assoluta, lasciando al giocatore il compito di interpretare e collegare gli eventi.

Il doppiaggio: una scelta identitaria

Il gioco è interamente doppiato in italiano, con sottotitoli localizzati. Una scelta precisa per mantenere autenticità e coerenza con l’ambientazione. Le voci, anche grazie al lavoro di giovani professionisti, aggiungono profondità ai personaggi e influenzano la percezione del giocatore.

Engine e sviluppo

Il titolo è sviluppato con Unity, scelto per la sua flessibilità nel gestire un progetto ibrido tra 2D e 3D. Gli ambienti sono tridimensionali, ma l’interazione resta principalmente bidimensionale, rendendo Unity la soluzione più adatta.

Le difficoltà dello sviluppo

Più che tecniche, le difficoltà sono state emotive e produttive. Il progetto è autofinanziato e il team è stato pagato direttamente da Nora, portando a uno sviluppo a fasi, legato alle risorse disponibili. Questo ha rallentato i lavori ma ha garantito un approccio etico e sostenibile.

A che punto è il gioco? Attualmente esiste una demo giocabile, disponibile su itch.io. Lo sviluppo completo è in pausa, in attesa di finanziamenti o accordi con publisher. Tra le possibilità future c’è anche una struttura episodica, che permetterebbe di sostenere il progetto nel tempo.

Il target e il posizionamento

Nothing is Known si rivolge a una nicchia precisa: appassionati di narrativa, true crime e giochi investigativi. Tuttavia, l’ambientazione italiana e il forte impatto emotivo potrebbero renderlo interessante anche per un pubblico internazionale, soprattutto in mercati sensibili a questo tipo di storytelling.

Le reazioni del pubblico

Durante eventi come la Games Week, il feedback più significativo è stato sempre lo stesso: il bisogno di continuare. Il finale della demo lascia volutamente sospesi, creando una tensione che spinge il giocatore a voler sapere di più.

Consigli per chi vuole entrare nel mondo dei videogiochi Nora è molto chiara: capire cosa si vuole fare è fondamentale. Arte o programmazione, creatività o tecnica. Non serve saper fare tutto, ma essere bravi in qualcosa e trovare il proprio spazio all’interno di un team.

Il gioco di riferimento

Tra le influenze principali troviamo Little Nightmares, soprattutto per l’impatto visivo e l’atmosfera. Nothing is Known si inserisce quindi in un panorama indie italiano sempre più ricco, portando una proposta diversa, più intima e narrativa, ma capace di lasciare un segno forte nel giocatore.




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