A volte i videogiochi più interessanti non nascono da grandi piani industriali, ma da idee sviluppate quasi per gioco. Mina the Hollower è uno di questi casi. Guardandolo per la prima volta sembra un titolo uscito direttamente dall’epoca Game Boy Color: pixel art essenziale, visuale dall’alto e colori che richiamano immediatamente la fine degli anni Novanta. Eppure basta approfondire un po’ per scoprire che dietro questa estetica nostalgica si nasconde uno dei progetti più ambiziosi mai realizzati da Yacht Club Games. Non un semplice omaggio al passato, ma un tentativo di immaginare come sarebbero evoluti certi classici se non si fossero mai fermati.

Quando si parla di Yacht Club Games, il primo nome che viene in mente è quasi sempre Shovel Knight. Non potrebbe essere altrimenti. Il piccolo cavaliere armato di pala è diventato uno dei simboli della rinascita indie degli ultimi dieci anni, trasformando uno studio sconosciuto in una delle realtà più rispettate del settore.

Proprio per questo Mina the Hollower rappresenta qualcosa di molto più importante di un semplice nuovo videogioco.

È il primo universo completamente originale creato dal team dopo il successo di Shovel Knight.

Ed è qui che la storia diventa interessante.

Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, Mina non nasce come un progetto strategico pensato per conquistare il mercato. Tutto parte da un esperimento personale di uno sviluppatore interno allo studio. Un piccolo progetto nato per esercitarsi con programmazione, animazioni e direzione artistica. Un prototipo senza particolari pretese che però, una volta mostrato al resto del team, riesce immediatamente a catturare l’attenzione.

A quel punto Yacht Club Games prende una decisione importante: trasformare quell’idea in un progetto completo.

Non era una scelta banale.

Per anni lo studio ha costruito la propria identità attorno a Shovel Knight, espandendolo attraverso campagne aggiuntive, spin-off e collaborazioni. Creare una nuova proprietà intellettuale significava uscire dalla propria zona di comfort e dimostrare di essere qualcosa di più di uno studio legato a un singolo successo.

Lo stesso team ha più volte raccontato come il successo di Mina fosse considerato fondamentale per il futuro dell’azienda. In altre parole, non stavano semplicemente pubblicando un nuovo gioco: stavano verificando se il pubblico fosse disposto a seguirli anche oltre Shovel Knight.

Dal punto di vista estetico, Mina the Hollower colpisce immediatamente. I riferimenti a The Legend of Zelda: Oracle of Ages e Oracle of Seasons sono evidenti. Non solo nella grafica, ma anche nell’impostazione generale dell’avventura. È proprio per questo che molti giocatori hanno iniziato a definirlo quasi automaticamente “lo Zelda per Game Boy che Nintendo non ha mai realizzato”.

Una definizione che però racconta solo una parte della verità.

Gli sviluppatori hanno più volte spiegato che Zelda rappresenta soprattutto un’influenza visiva e strutturale. Il cuore del gameplay guarda altrove.

Castlevania è probabilmente il riferimento più evidente. Mina combatte con una frusta, utilizza armi secondarie e affronta nemici che richiedono precisione e aggressività. Ma c’è anche un’influenza più moderna e sorprendente: Bloodborne.

Può sembrare strano associare un action RPG gotico a un gioco che sembra uscito da una cartuccia Game Boy Color, ma il concetto è molto simile. Mina viene continuamente spinta a giocare in modo offensivo, a rischiare, a entrare e uscire rapidamente dalle situazioni più pericolose.

La sua abilità principale rappresenta perfettamente questa filosofia.

La protagonista può scavare sottoterra e muoversi sotto la superficie per evitare attacchi, aggirare nemici e sorprendere gli avversari. Non si tratta di una semplice schivata, ma di una meccanica che ridefinisce completamente il modo di affrontare il combattimento e l’esplorazione.

Anche la colonna sonora contribuisce a rafforzare questa identità. Tra i compositori coinvolti figura Yuzo Koshiro, una vera leggenda della storia videoludica, autore di musiche iconiche per serie come Streets of Rage e molti altri classici dell’era 16-bit. La sua presenza non è solo un richiamo nostalgico, ma una dichiarazione d’intenti: Mina vuole dialogare con il passato senza limitarsi a copiarlo.

Un altro elemento che ha attirato molta attenzione da parte della community riguarda il New Game Plus e il sistema di randomizzazione degli oggetti. Funzionalità spesso introdotte dai fan attraverso mod e strumenti esterni vengono qui integrate direttamente nel gioco. Armi, potenziamenti e oggetti possono comparire in posizioni differenti, aumentando enormemente la rigiocabilità e incoraggiando approcci sempre diversi.

Ed è forse proprio questa la chiave per comprendere Mina the Hollower.

Non è un gioco nostalgico nel senso tradizionale del termine.

Non cerca di ricostruire fedelmente il passato.

Cerca piuttosto di immaginare un futuro alternativo. Un mondo in cui i giochi ispirati all’epoca Game Boy Color non si siano mai fermati, continuando a evolversi fino a oggi.

Per questo motivo l’effetto finale è così particolare.

Guardi uno screenshot e pensi di conoscere già quel gioco.

Poi inizi a giocarlo e capisci che non hai mai visto nulla di simile.
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