Nel mondo indie le idee nascono velocemente. Ma sopravvivere è un’altra storia. Alcuni progetti esplodono subito. Altri spariscono, diventano leggende, restano appesi a un “what if?” che dura anni. Mewgenics appartiene a questa seconda categoria. Annunciato nel 2012, cancellato nel 2016, rimasto in silenzio per anni… e poi tornato. Non come nostalgia. Come evoluzione.

Per capire davvero Mewgenics bisogna capire chi è Edmund McMillen. Dopo Super Meat Boy e The Binding of Isaac, McMillen non era semplicemente uno sviluppatore indie di successo. Era uno degli autori che avevano ridefinito il concetto di roguelike moderno, portando il genere fuori dalla nicchia e dentro l’immaginario collettivo.

Nel 2012 annuncia qualcosa che sembra una provocazione: un gioco su gatti mutanti, genetica, malattie, selezione naturale e combattimenti tattici. Non un platform, non un dungeon crawler tradizionale. Un ibrido.

Il progetto però si incaglia. Problemi produttivi, difficoltà strutturali, una direzione non ancora chiara. Nel 2016 arriva la cancellazione ufficiale. Fine della storia.

O almeno così sembrava.

Nel 2018 McMillen riprende in mano il progetto insieme a Tyler Glaiel, sviluppatore con cui aveva già collaborato su The End Is Nigh. Questa volta la filosofia è diversa: non si tratta di “riprendere” Mewgenics. Si tratta di rifondarlo.

Il risultato finale, uscito ufficialmente su Steam il 10 febbraio 2026, è qualcosa che va oltre l’idea originale. Mewgenics diventa una simulazione strategica di eredità e sopravvivenza. Non controlli semplicemente un team. Gestisci una linea genetica.

Ogni gatto ha statistiche, abilità, mutazioni, condizioni mediche, tratti comportamentali. Non sono dettagli cosmetici: influenzano direttamente il gameplay. ADHD, dislessia, instabilità emotiva, resistenze fisiche. Il sistema è profondo, a tratti spietato.

Le battaglie si svolgono su mappe generate proceduralmente. Clima, nemici, disposizione ambientale: tutto cambia. La morte è permanente. Alcuni gatti cadono presto. Altri sopravvivono, si riproducono, tramandano tratti unici. È qui che entra in gioco la cosiddetta “funnel challenge”: tanti partono, pochi restano, i superstiti diventano leggende.

Il successo al lancio è sorprendente. Il gioco recupera il budget in poche ore e vende centinaia di migliaia di copie nei primi giorni. Ma il dato interessante non è solo economico.

È culturale.

Mewgenics dimostra che esiste ancora spazio per giochi sistemici, complessi, profondamente autoriali. Non è un titolo costruito per piacere a tutti. È costruito per essere coerente con sé stesso.

Tyler Glaiel ha raccontato la pressione di lavorare accanto a McMillen, soprattutto considerando il peso storico di The Binding of Isaac nel panorama roguelike. Eppure Mewgenics non vive all’ombra di Isaac. Costruisce una propria identità, più lenta, più strategica, meno immediata ma più stratificata.

Oggi il supporto mod ufficiale e i DLC già annunciati indicano una direzione chiara: non è un progetto chiuso. È un ecosistema destinato a crescere.

E forse è proprio questa la parte più potente della storia.

Un gioco annunciato nel 2012, cancellato, dato per morto… è tornato nel 2026 come uno dei casi indie più significativi dell’ultimo decennio.

Non perché fosse facile.
Non perché fosse mainstream.
Ma perché chi lo stava creando non ha mai davvero smesso di crederci.

Mewgenics non è solo un gioco sui gatti mutanti.

È la prova che, nell’indie, le idee non muoiono.
Aspettano il momento giusto.

@casualnerdvideogame

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