Chi è Stefano Artuffo e come sei arrivato allo sviluppo videogiochi?

Stefano racconta di non aver studiato da sviluppatore “in modo classico”: il suo background nasce dalla passione per videogiochi, computer ed elettronica. Negli ultimi dieci anni ha iniziato a usare Unity soprattutto per applicazioni 3D legate al mondo packaging/design, imparando anche basi di programmazione (Python) e sperimentando con Arduino e Raspberry Pi. La svolta arriva circa quattro anni fa, nel periodo post-Covid: dopo aver preso il Covid decide di “fare qualcosa” e parte con un progetto RPG. Quel prototipo, trasformandosi e crescendo nel tempo, diventa Hear My Cult.

Oggi fai solo questo o hai un altro lavoro?

Hear My Cult è un “hobby con gli steroidi”: Stefano ci dedica 20–30 ore a settimana, ma non è ancora la sua fonte di reddito. Lavora anche nel settore packaging/design come operatore tecnico e preventivista. Le due attività, però, si contaminano: la programmazione gli ha insegnato ordine e metodo, utili anche nel lavoro “diurno”.

Lavori da solo: perché e come vivi il solo dev?

Stefano preferisce navigare “da solo in mezzo all’oceano”: vuole controllo totale e soprattutto la possibilità di prendere decisioni rapide e drastiche. Riconosce però i limiti: in un team ci si specializza (design, programmazione, marketing), mentre da solo devi indossare tutti i cappelli e non puoi eccellere in tutto. Ammette anche che il progetto è diventato “convulso” da spiegare a un eventuale collaboratore, perché anni di lavoro in solitaria portano a metodi poco “da team”. In futuro non esclude un aiuto, ma solo con un partner fidato e su aree dove sente di non essere al livello che il gioco merita.

Da dove nasce l’idea di Hear My Cult?

Stefano spiega che il gioco nasce da due “macro-mondi” poi fusi:
il puro gameplay: un ARPG con elementi horde-like e roguelite, dove guidi un’orda/“esercito”;
la metastoria (metanarrativa) che rompe la quarta parete.
All’inizio, per circa tre anni, non c’era una vera storia: era un’esperienza arcade centrata sul combattimento. Le ispirazioni arrivano dal suo amore per gli ARPG (Diablo, World of Warcraft e in generale l’immaginario “colorato e tozzo” in stile Blizzard) e da input della community, che gli ha fatto scoprire riferimenti come Overlord o titoli più di nicchia.

La parte “meta” era prevista? Perché inserirla?

La metanarrativa arriva dopo, grazie alla sua passione per le ARG (storie che spingono lo spettatore a indagare fuori dal “solo” contenuto: link, siti, indizi, rottura della quarta parete). Oltre al gusto personale, Stefano la vede come uno strumento di ritmo: la sola componente di combattimento rischiava di diventare troppo caotica e “in abbondanza”. La parte meta crea una pausa emotiva e un cambio di sensazione, alimentando anche l’aspettativa del giocatore (“quando succederà di nuovo?”). Per questo ha iniziato anche a taggare il gioco come horror: diversi utenti gli hanno fatto notare quanto quella componente sia inquietante e determinante.

Perché sacrificare i minion per lanciare magie?

È una scelta di design nata dopo molte iterazioni. All’inizio i minion avevano abilità attivabili con tasti (approccio “vecchia scuola” da RTS, pieno di hotkey), ma risultava troppo complesso e poco leggibile nel caos dell’azione. Provando soluzioni (abilità singole, poi abilità per “tipo” di minion), emergono due problemi:
troppe azioni contemporanee e poca chiarezza su “chi” sta facendo cosa;
crescita fuori controllo del potere del giocatore (effetto valanga: troppi minion, difficili da fermare).
Il sacrificio risolve entrambi con un principio di rischio/ricompensa tipico dei roguelite: per fare danno e “giocare bene” devi scegliere quando consumare l’orda. Inoltre l’abilità diventa controllabile dall’evocatore (posizione/precisione), rendendo l’azione più leggibile e soddisfacente.

Qual è l’aspetto più difficile da sviluppare?

Paradossalmente, non le cose “spettacolari” (IA/ordini/combattimento), ma le parti pratiche: settings, volume, supporto controller. Stefano racconta quanto sia impegnativo gestire i diversi gamepad (Xbox/PlayStation, ma anche controller “ibridi” o emulati, fino a casi strani) e quanto basti poco per generare bug e aspettative da parte del pubblico.

Di cosa sei più orgoglioso al momento?

Del controllo dell’orda/minion: far muovere e comandare tante unità in modo pulito, piacevole e coerente è complesso, e lui ci ha lavorato a lungo basandosi soprattutto sul feedback esterno. È una colonna portante dell’esperienza e vuole continuare a perfezionarla.

Dopo l’uscita, pensi a longevità, deck, contenuti extra?

L’idea è sì: il gioco ha già basi per progressione e sbloccabili (deck, artefatti, monete, obiettivi), ma molte opzioni sono state tenute fuori dalla demo perché richiedono bilanciamento e identità forte (evitare “copie” tra deck). Il sogno è seguire una filosofia “gioco grande + espansioni nel tempo”, con nuovi contenuti e sviluppo continuo, inclusa la parte meta. Stefano dice chiaramente che il finale è pensato e che la storia porterà a una conclusione, ma non lo spoilererà “neanche sotto tortura”.

Hai altri progetti in mente o resti su Hear My Cult?

Stefano conosce bene il rischio di feature creep: nuove idee arrivano continuamente e possono far perdere la direzione. Oggi però vuole restare focalizzato su Hear My Cult. In passato ha creato un mini progetto per staccare, forse riutilizzabile come prologo, e valuta anche la possibilità di un Early Access: dopo l’uscita della demo e il feedback ricevuto, l’idea gli sembra più sensata di quanto pensasse.

Lingue e localizzazione: come decidi cosa tradurre?

Il gioco è scritto interamente in inglese: lingua internazionale e scelta pratica, considerando la grande quantità di testo. L’italiano arriverà, ma le altre lingue dipenderanno dai dati (wishlist e demo per provenienza). Stefano condivide un dato: circa 65% dell’interesse arriva dagli Stati Uniti, poi una distribuzione più frammentata (tra cui Germania e paesi del nord). Tra le possibili lingue future cita il polacco come candidata interessante.

Quanto conta la community e come l’hai costruita?

Per Stefano la community è fondamentale: non serve enorme, serve “di fedeli”. Dice di averlo capito davvero solo vivendo l’esperienza: persone che passano ore sulla demo, trovano difetti, propongono soluzioni, suggeriscono giochi simili. La community è cresciuta soprattutto nell’ultimo anno, dopo fiere/eventi e una maggiore esposizione (Discord aperto, micro-boom dopo gli eventi).

Qual è stata la mossa più importante per la visibilità?

Il punto di svolta è stato il cambio grafico e la qualità della presentazione su Steam: thumbnail, screenshot e video più “professionali”. Stefano sottolinea che non vince la quantità di post, ma la qualità di ciò che mostri. Il salto visivo ha trasformato una curva piatta in una crescita costante; poi entrano in gioco anche i festival su Steam, che considera fondamentali per le wishlist.

Cosa odi di più durante lo sviluppo?

Il momento in cui, la sera dopo il lavoro, si trova davanti a un “maxi problema” senza una lista di micro-task: sapere che serviranno giorni e non avere un punto d’attacco chiaro lo blocca e gli fa odiare il processo. La sua strategia è spezzare tutto in problemi piccoli e risolvibili.

Se tornassi indietro, cosa non rifaresti?

Non partirebbe subito mettendo “troppe cose”: sistemi e feature accumulati senza rifinitura confondono l’identità del gioco e rendono il lavoro di pulizia enorme. Il feedback dei playtester lo ha colpito: se la gente non capisce nemmeno “che gioco è”, è il problema peggiore possibile. Meglio poche cose fatte bene e poi crescere con criterio.

Quando hai capito che eri sulla strada giusta?

Tra maggio e giugno dell’anno scorso, dopo il cambio grafico, quando in un singolo giorno diversi piccoli creator/giornalisti hanno pubblicato contenuti su Hear My Cult senza essere stati contattati direttamente. Lo avevano trovato tramite Steam/curator. Lì ha deciso di “fermare” lo stile visivo e spostare le energie sul gameplay.

Un feedback della community che ti ha cambiato il gioco?

Uno dei consigli più impattanti è stato introdurre il dash (movimento rapido/schivata), assente per anni. Una volta inserito, è diventato centrale, al punto da costruire abilità legate proprio al dash.

Che consiglio daresti a chi vuole iniziare?

Stefano distingue tra “farlo per passione” e “farlo per reddito”. Se l’obiettivo è vivere di questo, consiglia di non esagerare con progetti enormi: meglio giochi più semplici e contenuti, perché su Steam la competizione è globale e le “munizioni” (tempo/risorse) sono limitate. Lui stesso ammette di stare “esagerando”, ma con consapevolezza.

Curiosità finali: giochi preferiti e cosa stai giocando?

Il suo amore è Diablo (soprattutto 2, 3 e anche 4; esclude Diablo Immortal). Tra le influenze cita Inscryption come riferimento fondamentale per la componente meta. Ultimamente ha giocato poco per inseguire la demo, ma per il couch co-op cita Sunderfolk, apprezzato per l’idea di usare il telefono come interfaccia personale senza dividere lo schermo.




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