Abbiamo intervistato Eclipsa Games per parlare di For A Fistful of Coins, gestionale narrativo tra dialoghi, mercenari, scelte e sviluppo indie.
Abbiamo intervistato Lorenzo e Francesco di Eclipsa Games per parlare di For A Fistful of Coins, un progetto indie dal taglio fortemente narrativo che mette il giocatore nei panni di un taverniere chiamato a gestire mercenari, missioni, relazioni e conseguenze in un mondo costruito attraverso dialoghi, intuizione e osservazione. Quello che rende subito interessante il progetto è il fatto che non nasca come lavoro principale dello studio, ma come passione coltivata nel tempo da un team di persone che arriva da Firenze e che ha deciso di continuare a sviluppare un gioco nato in accademia anche dopo la fine del percorso di studi.
Chi sono Eclipsa Games e da dove nasce il progetto?
Francesco ci ha raccontato che For A Fistful of Coins è nato come progetto scolastico durante il terzo anno di accademia, ma che oggi viene portato avanti nel tempo libero, parallelamente ad altri lavori e ad altri percorsi di studio. Lui lavora come grafico freelance, mentre Lorenzo al momento lavora in negozio e si prepara a iniziare un master. Il progetto è quindi il risultato di una forte volontà di continuare a fare ciò che piace, mantenendo vivo un team e una direzione creativa anche fuori da un contesto accademico.
Com’è nato For A Fistful of Coins?
La storia del gioco parte addirittura dal primo anno di studi, quando l’idea venne proposta per la prima volta ai professori, che però consigliarono al gruppo di aspettare, perché troppo ambiziosa per quel momento. La risposta non fu una rinuncia ma un rinvio: quell’idea è rimasta viva, è stata fatta maturare e, arrivati al terzo anno, il team ha deciso di riprenderla in mano con maggiore esperienza e più competenze. Il concept iniziale partiva dall’idea di una gilda di mercenari ispirata, almeno in parte, alla Banda dei Falchi di Berserk, ma nel tempo il progetto si è evoluto fino a trovare una forma più personale e distinta.
Cosa è cambiato tra la prima versione dell’idea e il momento in cui avete davvero iniziato a lavorarci?
La differenza principale è stata la crescita del team. Dopo due anni passati a lavorare su altri progetti, testare giochi, ricevere feedback e capire cosa significa davvero costruire qualcosa in gruppo, l’idea di For A Fistful of Coins è diventata improvvisamente più concreta e affrontabile. Le competenze acquisite in programmazione, design, direzione artistica e organizzazione hanno reso possibile quello che al primo anno sarebbe stato probabilmente ingestibile.
Come si è inserito Lorenzo nel progetto?
Lorenzo non faceva parte del team originale del gioco durante l’accademia, ma ha sempre seguito il progetto con interesse. Il suo coinvolgimento nasce sia dall’amicizia con i ragazzi sia dal fascino che il gioco esercitava già dai primi pitch. Da concept artist e illustratore, si è sentito subito attirato da una produzione di questo tipo e, una volta concluso il percorso accademico, si è unito al gruppo per contribuire in modo diretto alla crescita del progetto.
Perché avete deciso di mettere il dialogo al centro del gameplay?
Qui sta uno degli elementi più interessanti di For A Fistful of Coins. Il gioco quasi elimina il peso delle statistiche classiche e sceglie invece di mettere alla prova l’intelletto del giocatore, la sua attenzione, la sua capacità di leggere tra le righe e capire chi ha davanti. L’idea, ci ha spiegato Francesco, nasce dalla volontà di dare davvero importanza ai mercenari come persone, non come semplici numeri. I due riferimenti principali sono stati Papers, Please e Darkest Dungeon, ma il team ha cercato una propria strada, una via in cui il rapporto con i personaggi fosse più diretto, intimo e costruito attraverso il dialogo.
La conoscenza è la vera risorsa del gioco?
Assolutamente sì, ed è sia una dichiarazione di design sia una dichiarazione di intenti. For A Fistful of Coins è pensato come un gioco che ti chiede di fermarti, sederti, leggere, ascoltare, osservare e prenderti il tempo necessario per comprendere chi hai davanti. Allo stesso modo, questa filosofia si riflette anche nello sviluppo del progetto, che non corre dietro alla chiusura rapida, al publisher immediato o alla pubblicazione a tutti i costi, ma procede secondo i tempi di un team che vuole prima di tutto divertirsi a costruire qualcosa con cura.
Da dove nasce la meccanica dei boccali?
Una delle intuizioni più originali del gioco è quella che lega il numero di domande che puoi fare ai mercenari ai boccali da condividere con loro. Questa soluzione nasce dal desiderio di rappresentare in modo diegetico e naturale quante opportunità di conversazione restano al giocatore, senza usare un’interfaccia invasiva. Il risultato è una meccanica che rafforza il senso di convivialità, di gruppo raccolto attorno al fuoco, di persone che bevono, si parlano e si conoscono davvero. Anche qui il team ha cercato di aumentare l’immersione il più possibile, facendo in modo che il giocatore non si limiti a controllare un taverniere ma si senta davvero quel taverniere.
Dove finisce l’ispirazione e dove inizia l’identità di For A Fistful of Coins?
Il gioco prende certamente qualcosa da Papers, Please e Darkest Dungeon, ma trova la propria identità nel modo in cui costruisce il rapporto con i mercenari e nella capacità di far percepire il mondo esterno attraverso le conseguenze. Un elemento chiave in questo senso è il giornale che arriva ogni mattina e racconta cosa sta accadendo fuori dalla taverna, anche in relazione alle decisioni del giocatore. Le missioni risolte, le persone salvate o abbandonate, i rischi corsi e le ferite riportate tornano così a vivere nel mondo, rendendo tangibili gli effetti delle scelte.
Che ruolo hanno i mercenari nella costruzione dell’esperienza?
Hanno un ruolo centrale. In For A Fistful of Coins i mercenari non sono semplici unità da inviare in missione, ma individui con paure, limiti, preferenze, traumi e inclinazioni. Se il giocatore non fa le domande giuste, rischia di mandare in missione una persona inadatta senza sapere cosa comporterà quella decisione. Proprio questo crea partite diverse, reazioni diverse e risultati diversi. Il team ha notato durante i playtest che basta una singola informazione in più o in meno per cambiare radicalmente l’approccio del giocatore a una missione.
Che engine state usando e perché?
La scelta è ricaduta su Unity, inizialmente anche per una questione accademica, dato che era l’engine maggiormente utilizzato durante gli studi. Col tempo però si è rivelata anche una scelta sensata per la natura del progetto, soprattutto considerando la struttura ibrida tra 2D, 3D e interfaccia. Godot era interessante soprattutto per il 2D, ma meno convincente sul fronte 3D nel momento in cui il progetto è partito, mentre Unreal non è sembrato il terreno ideale per un titolo che fa della gestione della UI uno dei suoi cardini.
Come è cambiato il gioco dopo l’accademia?
Dopo la fine dell’accademia il team si è rimodulato, con persone che sono uscite e altre che si sono aggiunte. Questo ha portato a una revisione importante del progetto, soprattutto sul piano artistico e strutturale. La prossima build del gioco presenterà una taverna più solida e rifinita, personaggi rivisti, uno stile potenziato e una direzione ancora più consapevole. Non si tratta di uno stravolgimento totale dell’identità visiva, ma di un’evoluzione coerente che sfrutta meglio le capacità attuali del team.
Come lavorate sui personaggi dal punto di vista artistico?
Lorenzo ha spiegato che il lavoro non viene più affidato in blocco a una sola persona, ma costruito in modo organico e condiviso. C’è chi si occupa del design, chi della pulizia stilistica, chi del painting e chi dell’omogeneità finale. Questo permette di ottenere personaggi più maturi, più coerenti e soprattutto più facili da gestire nel tempo, anche nel caso in cui un membro del team lasci il progetto o ne entri uno nuovo. È una soluzione che nasce sia dal rispetto reciproco sia dalla volontà di costruire un processo flessibile e sostenibile.
Qual è stata la sfida più difficile nello sviluppo?
Per Francesco la difficoltà principale è stata trovare un sistema credibile per rappresentare la crescita dei mercenari, le loro statistiche e il loro modo di cambiare nel tempo in base alle decisioni prese. La soluzione è arrivata quando il team ha pensato di assegnare a ogni mercenario non un solo valore, ma due: uno di capacità e uno di apprezzamento. Questo significa che un personaggio può essere molto bravo in qualcosa ma non amarla, oppure poco capace ma molto motivato. Ed è proprio qui che i dialoghi del giocatore possono intervenire, influenzando gusti, inclinazioni e atteggiamenti. Per Lorenzo, invece, la difficoltà più grande è stata ricostruire una pipeline artistica condivisa su un progetto ereditato, trovando il giusto equilibrio tra rispetto per le idee iniziali e desiderio di migliorarle.
C’è qualcosa che oggi fareste in modo diverso?
La risposta del team è molto interessante perché non punta sul rimpianto ma sull’iterazione. Secondo loro il progetto è talmente vivo e malleabile da rendere quasi inutile il rimorso retroattivo: se qualcosa non funziona, la si cambia. Questa elasticità è anche uno dei motivi per cui il team appare molto maturo nel modo di affrontare il lavoro.
Quanto conta la struttura del gruppo nel proseguire il progetto?
Conta moltissimo. Eclipsa Games si percepisce come un gruppo di amici che ha trovato nel progetto un modo per restare unito, divertirsi e continuare a crescere insieme. Ognuno nel tempo ha trovato il proprio ruolo naturale, c’è chi gestisce le task e le timeline, chi si occupa della direzione artistica, chi della narrativa, chi media quando nascono tensioni interne. Proprio questa distribuzione delle responsabilità ha aiutato il gruppo a diventare più coeso e più capace di adattarsi.
A che tipo di giocatore state parlando?
In origine la speranza era semplicemente che qualcuno ci giocasse, ma col tempo il team ha capito che il titolo può parlare a più persone di quanto si aspettassero. Il target naturale resta quello dei giocatori di ruolo tra i 20 e i 35 anni, persone che apprezzano la lettura, il ragionamento e un’esperienza più riflessiva. Ma durante fiere ed eventi il gioco ha sorpreso tutti: bambini di otto o nove anni si sono fermati a leggere e giocare fino alla fine, un signore di oltre settant’anni ha completato la demo con interesse, famiglie intere hanno condiviso l’esperienza. Questo ha confermato al team che For A Fistful of Coins può andare oltre il pubblico previsto e raggiungere chiunque abbia voglia di rilassarsi davanti allo schermo e lasciarsi coinvolgere.
Come state gestendo la community e la comunicazione?
Per ora il progetto utilizza Itch.io come contenitore passivo ma prezioso di feedback. Il team controlla recensioni, commenti e nuovi download senza ancora spingere troppo sulla promozione, anche perché preferisce consolidare alcuni aspetti della build prima di esporsi maggiormente. Alla domanda sul perché non abbiano scelto Steam, la risposta è stata molto concreta: da una parte ci sono i costi di pubblicazione, dall’altra il fatto che il team non abbia ancora aperto una struttura formale. Inoltre, mantenere il progetto fuori da Steam per ora lascia maggiore libertà nel caso in cui in futuro si presenti un publisher interessato.
A che punto siete dello sviluppo?
Secondo Francesco, considerando il carico di lavoro esterno dei membri del team e la quantità di sistemi ancora da rifinire, servono almeno un paio d’anni di sviluppo buoni. La scrittura al momento è gestita quasi interamente da lui, anche se in futuro potrebbe essere affiancato da un’altra persona. L’idea attuale è rendere molto più densi i primi dieci giorni di gioco già esistenti, arricchendo dialoghi, diramazioni e sistemi, prima di estendere ulteriormente il contenuto.
State già lavorando alla localizzazione?
Sì, il gioco è già giocabile sia in italiano sia in inglese. La scrittura originale viene però realizzata in italiano, per una scelta personale e di comfort creativo, mentre il team di adattamento si occupa della versione inglese. Una scelta interessante, soprattutto in un panorama in cui molti studi indie scelgono l’approccio opposto.
In futuro continuereste su questo genere o vorreste esplorare altro?
Il team è molto aperto a nuove direzioni. Francesco ha detto che gli piacerebbe provare qualcosa che giochi con il backtracking e una mappa interconnessa, magari una sorta di metroidvania, ma ha anche confessato il desiderio di lavorare prima o poi a un buon FPS, complice la nostalgia per Destiny 1. Lorenzo, dal canto suo, vorrebbe esplorare anche qualcosa di più dinamico e in movimento, con più spazio per effetti visivi, steampunk, cyberpunk o persino un roguelike. Segno che il progetto attuale viene amato molto, ma non come gabbia creativa.
Quand’è che avete capito che questo progetto era diventato qualcosa di reale?
Per Francesco il momento chiave è stato Svilupparty, la prima volta in cui il gioco ha avuto davvero una fila di persone pronte a provarlo. Per Lorenzo, invece, la consapevolezza è arrivata in modo più interno, quando il team ha capito che, anche in mezzo agli impegni e ai ritmi della vita quotidiana, continuava comunque a riunirsi con costanza, a parlarsi, a progettare, a prendersi in giro, a restare vivo. È lì che il gioco ha smesso di essere solo un progetto universitario ed è diventato una realtà.
Che consiglio dareste a studenti con un’idea troppo ambiziosa?
Il consiglio è chiaro: non buttatela via, ma nemmeno affrontatela nel momento sbagliato. Se avete un’idea forte, mettetela da parte, fatela maturare, continuate a pensarci e tiratela fuori quando avrete il team e le competenze giuste per farla davvero. Ma soprattutto, fatela se vi diverte. Perché, come ha detto Francesco, chi progetta e non si diverte finisce per fare un lavoro peggiore di chi magari ha meno tempo ma più entusiasmo.
Quali sono stati i vostri primi videogiochi e quelli che vi hanno fatto innamorare di questo mondo?
Francesco ha ricordato il primo Tomb Raider su PS1 come primissimo approccio, mentre i giochi che gli hanno fatto dire “voglio fare questo” sono stati Skyrim, per la libertà di modificarlo e manipolarlo, e il primo Diablo, che ancora oggi considera un’esperienza potentissima. Lorenzo invece ha raccontato con affetto sia il vecchio gioco online dei Sofficini sia Wii Sports, perché da piccolo non ha avuto una lunga storia videoludica domestica. Se però deve indicare il gioco che più rappresenta il motivo per cui vuole fare videogiochi, sceglie Minecraft, per le connessioni umane che ha creato nel tempo e per la capacità di costruire esperienze condivise.
Dove seguire Eclipsa Games e dove provarli dal vivo?
Il team sarà presente a una fiera in Croazia ad aprile e successivamente a Svilupparty, con la possibilità di annunciare in futuro anche un altro evento. Per seguire il progetto online si può cercare su Instagram For A Fistful of Coins, dove si trovano anche i collegamenti al Discord e agli altri canali del team. For A Fistful of Coins è quindi un progetto che nasce da un ambiente formativo ma che si sta trasformando, passo dopo passo, in qualcosa di molto più solido. Ha un’identità precisa, una visione forte dell’interazione narrativa, un team che lavora con maturità sorprendente e un’idea di immersione che punta a rendere il giocatore parte viva del mondo. In un panorama pieno di giochi che corrono dietro all’immediatezza, Eclipsa Games sta cercando di costruire un’esperienza che invita a rallentare, leggere, ascoltare e scegliere con attenzione. Ed è proprio questa direzione a renderlo uno dei progetti più interessanti da tenere d’occhio.










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