Per capire davvero cosa sta succedendo oggi con Dragon Ball Z: Kakarot, bisogna tornare al cuore del progetto. Quando Bandai Namco e CyberConnect2 decisero di trasformare Dragon Ball Z in un action-RPG, l’obiettivo non era realizzare l’ennesimo gioco basato su un anime famoso. Kakarot nasceva come un viaggio, un modo per vivere l’intera saga dall’interno, esplorando luoghi, momenti quotidiani e legami tra personaggi che spesso restavano sullo sfondo. Non solo combattimenti iconici, ma la sensazione autentica di abitare quell’universo.

Fin dal lancio, Dragon Ball Z: Kakarot si è distinto da qualsiasi altro titolo dedicato a Dragon Ball. Non puntava sulla competizione online o sulla spettacolarizzazione estrema dei combattimenti, ma su una struttura da action-RPG che permetteva di esplorare il mondo, parlare con i personaggi, svolgere attività secondarie e vivere la saga come un racconto continuo. Era un approccio rischioso, ma profondamente coerente con l’idea di “essere” Goku, non solo di controllarlo.

Nel tempo, i DLC hanno rafforzato questa identità. Invece di limitarsi ad aggiungere personaggi o arene, hanno esplorato momenti chiave e alternative narrative, ampliando il senso di continuità. Ed è proprio qui che Kakarot ha compiuto il salto più interessante: smettere di essere solo una trasposizione dell’anime e iniziare a espandere davvero il suo universo.

Questa nuova direzione si concretizza con l’arrivo dei contenuti legati a Dragon Ball DAIMA. L’ingresso nel Regno Demoniaco non è un semplice cambio di ambientazione, ma una vera rottura di tono. La prima parte del DLC, DAIMA: Adventure Through the Demon Realm, ha introdotto un mondo sospeso, inquietante, popolato da isole fluttuanti e regole diverse da quelle a cui i fan erano abituati. Goku (Mini), Glorio, Panzy e gli altri non sono eroi onnipotenti, ma viaggiatori costretti a riconquistare il proprio potere passo dopo passo.

Il successo di questa direzione è evidente anche nei numeri. Dragon Ball Z: Kakarot ha superato i 10 milioni di copie vendute nel mondo, un risultato che lo consacra come uno dei titoli Dragon Ball più importanti di sempre. Un dato che spiega perché Bandai Namco abbia scelto di completare questo arco narrativo invece di archiviarlo come semplice esperimento.

Il 15 gennaio 2026 arriva infatti la seconda parte del DLC DAIMA, che spinge ancora più in profondità nel Regno Demoniaco. Non si tratta di un’aggiunta marginale, ma di una vera escalation narrativa e ludica. Le sfide diventano più dure, i nemici più strutturati e il sistema di combattimento richiede maggiore attenzione strategica. Per la prima volta, inoltre, il giocatore può controllare Vegeta (Mini) e Goku in forma Super Saiyan 4, trasformazioni che non funzionano come semplici power-up, ma come tappe di un percorso di crescita.

Gli avversari incontrati in questa seconda parte — come Tamagami Numero Due, custode di un Drago speciale, o interi eserciti come la Gendarmerie Force — rafforzano l’idea di trovarsi davanti a qualcosa che assomiglia più a una nuova serie anime interattiva che a un contenuto extra. Ogni combattimento diventa un momento narrativo, non solo una prova di forza.

Ed è qui che Kakarot mostra la sua vera natura. Dopo anni di espansioni, trasformazioni e storie bonus, il gioco dimostra di essere una continuazione viva dell’universo di Dragon Ball, capace di evolversi insieme ai fan. Non un prodotto statico, ma un racconto che cambia prospettiva, esplora territori nuovi e si prende il tempo di farlo.

La domanda finale, a questo punto, è inevitabile: se il Regno Demoniaco non è la fine… quale altra porta è pronta ad aprirsi?

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Kakarot: ritorno DAIMA Goku Mini, SSJ4 e Vegeta nel Regno Demoniaco: la saga continua dove l’anime si ferma #gaming #gamingnews #casualnerd #dragonball #daima

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