Attack of the Saiyans e l’occasione mancata
Come può uno dei migliori JRPG mai usciti su Dragon Ball sparire nel nulla e non avere mai un sequel? Per capirlo bisogna tornare indietro nel tempo, precisamente al 2009. In quegli anni i videogiochi di Dragon Ball seguivano quasi sempre la stessa formula: picchiaduro, arena, scontri spettacolari e ritmo serrato. Titoli divertenti, certo, ma sempre molto simili tra loro. Poi Bandai Namco fece qualcosa di inatteso, affidando il brand a uno studio con una mentalità completamente diversa. Da quella scelta nacque un esperimento che, ancora oggi, viene ricordato come una delle interpretazioni più intelligenti e rispettose dell’universo creato da Akira Toriyama.
Per una volta, Dragon Ball smise di urlare… e iniziò a raccontare
Quando Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans arriva su Nintendo DS, il contesto è già molto chiaro. Dragon Ball nei videogiochi è sinonimo di azione immediata, trasformazioni, beam giganteschi e combattimenti spettacolari. È un linguaggio che funziona, ma che lascia poco spazio alla narrazione e alla quotidianità dei personaggi. Attack of the Saiyans sceglie una strada opposta. Niente arena, niente button-mashing, niente frenesia. Al centro ci sono turni, party, esplorazione e strategia, con una struttura da JRPG classico che all’epoca sembrava quasi fuori luogo per il brand.
Il progetto viene affidato a team con esperienza nei giochi di ruolo a turni, e questo si sente fin dai primi minuti. Il gioco copre l’arco narrativo che va dal torneo contro Piccolo Junior fino all’arrivo dei Saiyan, ma lo fa con una libertà mai vista prima in Dragon Ball. Oltre agli eventi principali, il giocatore si muove in dungeon originali, affronta quest secondarie e assiste a dialoghi inediti che mostrano momenti di vita quotidiana assenti nel manga e nell’anime. Per la prima volta, l’universo di Dragon Ball non è solo un susseguirsi di battaglie, ma un mondo che respira.
Il risultato è sorprendente. La critica accoglie il gioco positivamente e i fan più attenti lo riconoscono subito come una piccola perla. Attack of the Saiyans dimostra che Dragon Ball può funzionare anche come JRPG puro, senza tradire la sua identità. Il sistema di combattimento valorizza il lavoro di squadra, le abilità speciali sono legate alla crescita dei personaggi e la progressione restituisce un senso di viaggio che va oltre lo scontro finale.
Eppure, nonostante queste qualità, un seguito non arriva mai. Il motivo non è legato a un fallimento totale, ma a una combinazione di fattori. Attack of the Saiyans esce su Nintendo DS in una fase avanzata del ciclo vitale della console, in un periodo in cui Bandai Namco sta puntando sempre più su titoli immediati, spettacolari e facilmente monetizzabili. Un JRPG a turni, lento e fortemente narrativo, non si inserisce perfettamente in quella strategia. Non diventa una nuova “linea principale”, ma resta un esperimento isolato.
Così il gioco si ferma lì. Niente Namek, niente Freezer, niente Cell. Nessuna continuazione di quella visione alternativa di Dragon Ball. Ed è proprio questo che, col tempo, ha contribuito a renderlo così speciale. Attack of the Saiyans non è stato inflazionato, non è stato diluito in sequel forzati. È rimasto unico.
Oggi viene ricordato con affetto proprio perché rappresenta un momento irripetibile: quello in cui Dragon Ball ha dimostrato di poter essere anche altro. Non solo esplosioni e urla, ma scelte, dialoghi, strategia. Un gioco che non cercava di stupire con l’effetto più grande, ma con la decisione giusta al momento giusto.
Ed è forse questo il suo vero destino: restare una gemma solitaria, mai replicata.











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