Il leak apparso in NBA 2K27 ha permesso ai modder di testare in anticipo il DLSS 5 Neural Rendering di NVIDIA, e Daniel Vávra ha riaperto completamente il dibattito.
Per anni DLSS ha avuto un obiettivo relativamente semplice da comprendere: usare l’intelligenza artificiale per ottenere più prestazioni senza sacrificare troppo la qualità dell’immagine. Con DLSS 5, NVIDIA vuole oltrepassare quella linea. L’AI non deve più soltanto ricostruire pixel o generare fotogrammi: può reinterpretare pelle, capelli, materiali, luci e ombre. Una prospettiva che alla presentazione di marzo aveva scatenato accuse di “AI slop” e di alterazione della direzione artistica. Poi una versione ancora non pubblicata della tecnologia è comparsa nei file di NBA 2K27. I modder l’hanno estratta. E Daniel Vávra ha deciso di provarla direttamente su Kingdom Come: Deliverance II.
Se un’AI con DLSS 5 riesce a mostrare un personaggio più vicino a come l’artista lo aveva progettato, sta modificando l’opera originale o la sta finalmente rispettando?
La storia comincia da un file di circa 158 MB.
NBA 2K27 è arrivato in Early Access su PC il 26 agosto 2026 e, come accade praticamente con qualsiasi grande uscita, qualcuno ha immediatamente cominciato a curiosare nei file del gioco. Il modder Renan Maniero ha individuato una libreria particolarmente interessante: nvngx_dlssnr.dll, identificata nei metadata come NVIDIA DLSSNR 310.8.0.0.
Quel “NR” rimanda al Neural Rendering, la tecnologia al centro di DLSS 5.
È necessaria immediatamente una precisazione. La presenza della libreria non significa che NBA 2K27 utilizzi già pubblicamente DLSS 5 durante il gameplay. NVIDIA non lo ha annunciato tra i titoli ufficialmente compatibili e il gioco non presenta un’opzione pubblica dedicata alla tecnologia. Potrebbe trattarsi di materiale destinato a test, integrazioni future o semplicemente rimasto all’interno della build.
Ma per la community è bastato.
Il runtime che fino a quel momento era rimasto principalmente nelle mani di NVIDIA e dei propri partner era improvvisamente disponibile. E i modder hanno fatto ciò che fanno da sempre: hanno provato a vedere cosa succede utilizzandolo dove teoricamente non dovrebbe funzionare.
In pochi giorni il Neural Rendering è comparso sperimentalmente in Control, Cyberpunk 2077, GTA V, Skyrim, Final Fantasy VII Rebirth e altri titoli. Non sono integrazioni ufficiali e non rappresentano necessariamente la qualità finale di DLSS 5. Sono esperimenti costruiti attorno a una tecnologia non ancora pubblicata ufficialmente, utilizzata senza gli strumenti e il lavoro degli sviluppatori originali.
Ed è proprio per questo che sono così interessanti.
Per comprendere cosa stia cambiando bisogna però tornare indietro. DLSS, acronimo di Deep Learning Super Sampling, nasce nel 2018 come tecnologia di ricostruzione dell’immagine. L’idea di base consiste nel renderizzare internamente a una risoluzione inferiore e utilizzare una rete neurale per ricostruire un’immagine finale di qualità superiore, riducendo il carico sulla GPU.
Negli anni il concetto si è ampliato. Super Resolution ricostruisce l’immagine, Frame Generation crea fotogrammi intermedi e Ray Reconstruction utilizza l’intelligenza artificiale per migliorare la ricostruzione degli effetti legati al ray tracing.
DLSS 5 introduce qualcosa di concettualmente diverso.
Annunciato da NVIDIA il 16 marzo 2026 durante il GTC e previsto ufficialmente per l’autunno, utilizza informazioni provenienti dal frame, motion vector e scena tridimensionale per permettere a un modello neurale di reinterpretare il comportamento visivo di materiali e illuminazione.
Il modello è addestrato a riconoscere elementi come pelle, capelli, tessuti, materiali traslucidi e differenti condizioni luminose. Può quindi ricostruire fenomeni estremamente complessi, come il comportamento della luce sulla pelle o tra i capelli, senza affidarsi esclusivamente alla simulazione tradizionale.
Jensen Huang lo ha definito il “GPT moment for graphics”.
È una dichiarazione ambiziosa, ma rende perfettamente l’idea del cambiamento che NVIDIA vuole introdurre. Fino a questo momento potevamo descrivere grossolanamente DLSS come un sistema che utilizzava l’AI per far funzionare meglio un rendering già definito.
Con DLSS 5 il modello può contribuire a determinare come quel rendering dovrebbe apparire.
Ed è esattamente qui che sono iniziati i problemi.
Durante la presentazione di marzo, NVIDIA mostrò la tecnologia applicata a titoli come Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy e Assassin’s Creed Shadows. Alcuni risultati provocarono immediatamente una reazione negativa. Il volto di Grace Ashcroft di Resident Evil Requiem, in particolare, appariva in alcune dimostrazioni più levigato e alterato, al punto che online iniziò a circolare il termine “yassification”.
Dietro il meme esisteva però una domanda molto seria.
Se un artista crea intenzionalmente un volto in un determinato modo e un modello neurale modifica il risultato finale perché ritiene che pelle, illuminazione o materiali dovrebbero apparire diversamente, chi possiede realmente l’ultima parola sulla direzione artistica?
L’artista oppure l’algoritmo?
NVIDIA ha risposto sostenendo che gli sviluppatori manterranno il controllo attraverso strumenti dedicati, tra cui regolazioni dell’intensità, color grading, maschere e possibilità di escludere determinate aree dall’elaborazione. Il Neural Rendering dovrebbe quindi essere uno strumento nelle mani dell’autore, non un filtro universale imposto sopra qualsiasi gioco.
La distinzione sarà fondamentale perché fotorealismo e qualità artistica non sono sinonimi. Una pelle fisicamente plausibile non è automaticamente una pelle migliore se l’artista desiderava deliberatamente una rappresentazione stilizzata.
Poi è arrivato Daniel Vávra.
Il cofondatore di Warhorse Studios e director di Kingdom Come: Deliverance e Kingdom Come: Deliverance II aveva già difeso pubblicamente il potenziale della tecnologia dopo le prime dimostrazioni di marzo. Non sosteneva necessariamente che quella versione fosse perfetta. Al contrario, considerava quanto mostrato ancora una fase iniziale e immaginava un futuro in cui gli sviluppatori avrebbero potuto adattare maggiormente questi sistemi allo stile e ai personaggi dei propri giochi.
Con il leak di agosto, però, ha potuto fare qualcosa di molto più interessante che commentare una presentazione NVIDIA.
Ha preso il runtime e lo ha provato direttamente su Kingdom Come: Deliverance II.
Ed è qui che il dibattito cambia.
Secondo Vávra, ciò che ha osservato non corrisponde all’impressione generata dalle controverse demo iniziali. Nei suoi test non vede DLSS 5 cambiare la geometria dei personaggi o trasformarne arbitrariamente i lineamenti. I modelli rimangono quelli realizzati dagli artisti, mentre a cambiare è soprattutto il modo in cui illuminazione, materiali e dettagli vengono rappresentati.
Per spiegarlo ha raccontato un problema incontrato proprio durante lo sviluppo di Kingdom Come: Deliverance II.
Vávra osservava alcuni personaggi all’interno del gioco e riteneva che mancassero dettaglio e tridimensionalità. Gli artisti gli mostravano però gli stessi modelli all’interno dei propri strumenti di lavoro, dove apparivano corretti.
Il problema, secondo loro, non era necessariamente l’asset.
Era ciò che il renderer realtime riusciva a fare con quell’asset una volta inserito dentro un videogioco che contemporaneamente deve gestire città, NPC, vegetazione, fisica, gameplay e illuminazione.
Applicando sperimentalmente DLSS 5, Vávra sostiene che alcuni di quei personaggi abbiano iniziato finalmente ad apparire più vicini a ciò che gli artisti avevano originariamente costruito.
Ed ecco il paradosso.
Una delle principali accuse rivolte al Neural Rendering è che l’intelligenza artificiale possa tradire l’intenzione dell’artista.
Nel caso raccontato da Vávra sarebbe accaduto quasi il contrario: l’AI avrebbe compensato alcuni limiti del rendering tradizionale permettendo al risultato finale di avvicinarsi maggiormente all’asset originale.
È probabilmente la questione più interessante sollevata finora da DLSS 5.
Vávra nota miglioramenti particolarmente evidenti sui personaggi. La pelle mostra una maggiore percezione dei dettagli e un comportamento della luce che ricorda fenomeni come il subsurface scattering, fondamentale per evitare che un volto digitale sembri costruito in plastica.
Ma ciò che sembra averlo colpito maggiormente sono le ombre.
Durante lo sviluppo di Kingdom Come II, il team aveva incontrato difficoltà nel rappresentare correttamente le piccole ombre generate da cappelli, cappucci, fibbie, lacci, borse e dettagli degli abiti. Con il Neural Rendering, secondo Vávra, molti di questi elementi acquistano improvvisamente maggiore profondità.
La sua definizione è particolarmente efficace: “ambient occlusion on steroids”.
Anche capelli, vegetazione e zone scarsamente illuminate possono guadagnare leggibilità. Sull’ambiente generale, invece, il miglioramento osservato da Vávra sembra essere meno drastico rispetto a quello riscontrato sui personaggi.
Il director ha anche affermato che l’AI “non sta inventando nulla”. È però una frase che richiede una precisazione tecnica.
DLSS 5 utilizza generative AI e, per definizione, inferisce il risultato finale sulla base delle informazioni disponibili. Non sta semplicemente copiando pixel già calcolati dal renderer. Quello che Vávra sembra voler sottolineare è che, nei suoi test, il sistema non sta arbitrariamente rimodellando Henry o sostituendo la geometria creata dagli artisti: utilizza informazioni della scena per reinterpretare soprattutto illuminazione e materiali.
La differenza è enorme.
Eppure esiste un problema che nemmeno Vávra nasconde: le prestazioni.
Nel suo esperimento su Kingdom Come II il frame rate viene sostanzialmente dimezzato. Un comportamento simile è stato osservato in un test non ufficiale effettuato su Control con RTX 5070 Ti a 4K, passato da circa 71 a 35 FPS.
Anche in questo caso bisogna evitare conclusioni premature.
Non significa che “DLSS 5 dimezza gli FPS”. Stiamo osservando un runtime trapelato prima del lancio ufficiale, inserito attraverso mod in videogiochi che non sono stati progettati per utilizzarlo e senza le ottimizzazioni previste dagli sviluppatori e da NVIDIA.
Questi benchmark raccontano il costo degli esperimenti attuali, non necessariamente quello della tecnologia finale.
La community ha già iniziato inoltre ad abbattere altri limiti. Il runtime trapelato sembrava inizialmente legato alle GPU RTX 50 basate su architettura Blackwell, ma il modder Uncle Burrito è riuscito a modificarne alcune istruzioni incompatibili e a farlo funzionare anche su RTX 4080 e RTX 4090.
Non significa che NVIDIA supporterà ufficialmente RTX 40. Dimostra soltanto che i modder sono riusciti tecnicamente a far funzionare questa specifica versione del runtime sull’hardware precedente.
Il futuro ufficiale rimane un’altra questione.
NVIDIA ha invece già annunciato numerosi giochi destinati a supportare DLSS 5, tra cui Resident Evil Requiem, Starfield, Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered e Phantom Blade Zero. Kingdom Come: Deliverance II non appartiene attualmente a questa lista: quello di Vávra rimane un test personale realizzato attraverso il materiale trapelato.
Ed è proprio l’utilizzo fuori dai giochi moderni a suggerire uno degli scenari più affascinanti.
Vávra vede un enorme potenziale nei vecchi videogiochi.
Oggi modernizzare radicalmente un titolo può significare sostituire texture, ricostruire materiali, intervenire sugli shader, modificare asset o implementare nuove tecniche di illuminazione. Progetti come RTX Remix stanno già esplorando parte di questa filosofia.
Il Neural Rendering potrebbe aggiungere un’altra possibilità: utilizzare gli asset esistenti come base e reinterpretarne in tempo reale illuminazione e materiali attraverso un modello neurale.
Non significa premere un pulsante e trasformare Morrowind in un gioco del 2026.
Ma apre una prospettiva interessante: un asset vecchio potrebbe ottenere una rappresentazione luminosa molto più sofisticata senza essere necessariamente ricostruito completamente.
Una sorta di remaster neurale eseguita durante il rendering.
E proprio qui DLSS 5 smette di essere soltanto l’ennesima tecnologia NVIDIA da confrontare contando gli FPS.
La questione diventa culturale.
Fino a dove siamo disposti a permettere a un modello neurale di interpretare un videogioco?
Nel caso di Kingdom Come: Deliverance II, l’obiettivo artistico punta verso una rappresentazione credibile di persone, materiali e ambienti. Se il Neural Rendering riesce realmente a recuperare ombre e proprietà della pelle che gli artisti avrebbero voluto mostrare ma che il renderer non riusciva a calcolare adeguatamente, la tecnologia potrebbe essere perfettamente coerente con quella direzione.
Ma prendiamo un gioco costruito intenzionalmente attorno a pelle piatta, ombre impossibili, colori irreali o un’estetica pittorica.
Cosa significa “migliorarlo”?
Rendere tutto più realistico potrebbe essere esattamente il modo migliore per rovinarlo.
Per questo la discussione non può ridursi a “AI buona” contro “AI cattiva”. La vera discriminante sarà il controllo.
Se DLSS 5 diventerà uno strumento attraverso cui gli sviluppatori potranno decidere esattamente cosa reinterpretare, con quale intensità e secondo quale riferimento artistico, potrà diventare una nuova componente della pipeline grafica.
Se invece il risultato assumerà l’aspetto di un filtro universale che tende a rendere qualsiasi gioco più conforme alla stessa idea di realismo, le critiche sulla perdita dell’identità artistica diventeranno molto più difficili da ignorare.
Ed è per questo che il leak comparso in NBA 2K27 è così interessante.
Non perché ci abbia già mostrato definitivamente quanto sarà bello o brutto DLSS 5.
Ha fatto qualcosa di più importante: ha portato la tecnologia fuori dalle presentazioni perfettamente controllate di NVIDIA e l’ha consegnata a modder e sviluppatori curiosi.
I risultati sono contraddittori. Alcuni impressionano, altri sono terribili. Le prestazioni sono ancora problematiche. Le integrazioni non sono ufficiali e la tecnologia non è terminata.
Ma il test di Daniel Vávra ha introdotto nel dibattito una domanda che probabilmente ci accompagnerà molto oltre DLSS 5.
Se un artista crea un personaggio in un certo modo, il motore non riesce a rappresentarlo correttamente e un modello neurale riesce invece ad avvicinarsi maggiormente alla sua intenzione originale, qual è davvero la versione più autentica?
Quella calcolata tradizionalmente?
O quella che assomiglia maggiormente a ciò che l’artista voleva mostrarci?









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