Come può uno studio passare dall’essere “di nicchia” a diventare un riferimento assoluto per l’intero settore? Nel caso di Larian, la risposta non è un colpo di fortuna: è coerenza. Per anni ha costruito RPG complessi, pieni di libertà e conseguenze, dove il giocatore non veniva guidato ma messo alla prova. Poi è arrivato Baldur’s Gate 3, e invece di “semplificare per piacere a tutti”, Larian ha portato la sua filosofia dentro un’IP gigantesca. Ai The Game Awards 2025, sul palco, quella storia ha avuto il suo punto di svolta: la scelta di tornare a casa. Rivellon. Divinity.

Partiamo da un fatto: Divinity: Original Sin e Original Sin 2 non sono diventati cult perché “erano difficili”, ma perché ti trattavano come una persona capace di pensare. Ti lasciavano sbagliare, sperimentare, persino “rompere” il sistema. E poi vivere le conseguenze. Quella mentalità — libertà, reattività del mondo, scelte che contano davvero — è la stessa che Larian ha portato in Baldur’s Gate 3, rendendo un progetto rischiosissimo (un’IP sacra, un ruleset complesso come D&D) un successo trasversale. Da lì la domanda era inevitabile: e adesso?

Ai The Game Awards 2025 Larian ha risposto nel modo più “larian possibile”: non inseguendo un’altra licenza, ma annunciando Divinity, un nuovo capitolo ambientato nel mondo di Rivellon. Non uno spin-off nostalgico: un “nuovo grande gioco” che lo studio definisce come il più ambizioso mai tentato.

Il reveal, almeno per ora, parla attraverso atmosfera e intenti. Il trailer è cinematografico e non mostra gameplay, ma imposta un tono cupo e una posta in gioco che suona come un reset del mondo: “gli dei sono silenziosi, Rivellon sanguina, nuove forze si agitano”. È un modo molto chiaro per dire: non stiamo facendo “Original Sin 3” con un altro numero sopra. Stiamo aprendo una fase nuova.

La parte interessante, però, non è solo l’annuncio: sono le dichiarazioni post-show. Swen Vincke ha lasciato intendere che l’obiettivo sia spingere ancora più in là ciò che ha reso memorabile BG3, soprattutto nelle “catene di conseguenze” — sequenze lunghe, intrecciate, dove una scelta non chiude una porta e basta, ma cambia l’ecosistema narrativo e sistemico attorno a te. E l’idea non è rifare lo stesso gioco: è cercare un livello di agency ancora più aggressivo, proprio perché Larian si annoierebbe a replicare una formula già vinta.

C’è anche un dettaglio che, da analista, secondo me pesa tanto: Vincke ha citato l’esperienza “cinematografica” di BG3 come una delle lezioni principali da portare nel nuovo Divinity. Non per trasformarlo in un film, ma per rendere più leggibili e più “sentite” le scelte del giocatore. Se è vero, significa che Larian sta tentando una sintesi difficile: mantenere la profondità sistemica di Divinity, ma con una messa in scena più potente e moderna.

E qui arriva la vera lettura “da GOTY”: dopo BG3 Larian non deve più dimostrare di saper fare un grande RPG. Deve dimostrare di saper fare il suo grande RPG, senza stampelle. Perché quando torni su Divinity dopo aver toccato un picco come BG3, il rischio non è deludere: il rischio è ripeterti. Larian, invece, sta vendendo un’idea opposta: “più grande”, “più profondo”, “più conseguenze”. È una promessa enorme — e infatti oggi non abbiamo ancora una data o una finestra d’uscita ufficiale, né piattaforme confermate in modo definitivo nei materiali pubblici più solidi. Ma il posizionamento è chiarissimo: Rivellon non è un ritorno al passato. È la prossima scommessa.

Nota finale, perché so che per voi è importante anche come “notizia pulita”: negli stessi giorni Vincke ha chiarito pubblicamente la posizione dello studio sull’uso dell’AI, ribadendo che non stanno “rimpiazzando” persone e che scrittura e performance restano lavoro umano. In un’epoca in cui ogni studio viene messo sotto lente, anche questo fa parte del contesto del nuovo Divinity.

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