Da un’idea apparentemente ridicola a uno degli indie più originali dell’anno.
Se c’è una cosa che accomuna molti dei videogiochi indie più interessanti degli ultimi anni è il loro punto di partenza. Non nasce da un’analisi di mercato, da un documento di design di cento pagine o da una ricerca sui trend del momento. Nasce da una domanda che, spesso, sembra una battuta. Denshattack! è l’esempio perfetto di questa filosofia. Dietro uno dei concept più folli del 2026 non c’è una strategia commerciale, ma un momento di gioco tra le mani di uno sviluppatore. Un trenino giocattolo, un finger skateboard e una domanda tanto assurda quanto geniale: “E se Tony Hawk… fosse un treno?”
Le idee migliori non sempre sembrano intelligenti. A volte sembrano semplicemente ridicole… finché qualcuno non decide di costruirci un videogioco. Denshattack!
Ogni tanto l’industria videoludica ci ricorda che la creatività non segue regole precise. Denshattack! nasce proprio così, da un episodio raccontato apertamente dal suo game director, David Jaumandreu. Nessuna riunione creativa, nessun brainstorming organizzato. Un giorno stava semplicemente giocherellando con un piccolo trenino giapponese. Per scherzo lo appoggiò sopra un finger skateboard e lo fece saltare. In quell’istante gli venne in mente una domanda completamente fuori contesto: cosa succederebbe se il protagonista di un gioco alla Tony Hawk fosse… un treno?
Molti concept finiscono lì, nel cassetto delle idee improbabili. Questo invece è diventato il punto di partenza dell’intero progetto.
La cosa più curiosa è che lo stesso team era convinto che nessuno avrebbe preso sul serio quell’idea. In un’intervista rilasciata a Nintendo Life, Jaumandreu ha raccontato che la prima reazione di chi vedeva il progetto era quasi sempre la stessa: “Che idea stupida”. Ma subito dopo arrivava una seconda frase, molto più interessante: “Però voglio provarlo”. È stato proprio quel cambiamento di atteggiamento a convincere gli sviluppatori che dietro quella follia poteva esserci davvero qualcosa di speciale.
Ed è qui che emerge un aspetto fondamentale del game design moderno. Molti giochi cercano di partire da idee credibili, facilmente spiegabili, rassicuranti. Denshattack! sceglie la strada opposta. Parte da un concetto così assurdo da risultare immediatamente memorabile. Non punta a essere realistico. Punta a essere irresistibilmente curioso.
Naturalmente trasformare quella battuta in un videogioco funzionante è stato tutto fuorché semplice. Gli sviluppatori hanno spiegato più volte che la difficoltà principale non è stata inventare il concept, ma convincere il motore fisico che un treno potesse comportarsi come uno skater. Un treno è enorme, rigido, pesante. Tutto ciò che normalmente rende divertente un gioco di skateboard sembra incompatibile con un mezzo ferroviario.
La sfida è diventata quindi trovare un equilibrio tra credibilità e spettacolarità. Il giocatore deve percepire il peso del mezzo, ma allo stesso tempo divertirsi a eseguire grind, salti, combo e trick che normalmente associamo a uno skateboard. È una filosofia che ricorda molto quella dei grandi arcade giapponesi e che infatti rappresenta una delle principali fonti di ispirazione del progetto.
Jaumandreu ha citato apertamente titoli come Jet Set Radio, Crazy Taxi e l’intera stagione arcade della SEGA di fine anni Novanta, oltre ovviamente a Tony Hawk’s Pro Skater. Più che copiare un singolo gioco, il team voleva recuperare quella sensazione di immediatezza, velocità e libertà tipica di un’epoca in cui i videogiochi non avevano paura di essere semplicemente divertenti.
Dietro Denshattack! c’è Undercoders, studio indipendente con sede a Barcellona che negli anni ha costruito una propria identità molto precisa. Non sono sviluppatori interessati a seguire mode consolidate. Basta guardare il loro catalogo, da Conga Master a Treasures of the Aegean, per accorgersi di una costante: partire da un’idea che sembra quasi uno scherzo e costruirci attorno un sistema sorprendentemente solido.
Anche l’ambientazione segue questa filosofia. Denshattack! è ambientato in un Giappone futuristico segnato da una catastrofe climatica e dominato da enormi megacorporazioni. Sarebbe stato facile trasformarlo nell’ennesima distopia cupa e grigia. Invece il team sceglie la direzione opposta. Colori saturi, cel shading, richiami agli anime e un’estetica vivace convivono con temi come controllo sociale, ribellione e libertà individuale. È un contrasto che rende il mondo di gioco molto più originale di quanto lasci intuire il concept iniziale.
Ed è forse proprio questo il punto più interessante dell’intero progetto.
Denshattack! non dimostra soltanto che un’idea assurda può funzionare. Dimostra che spesso le intuizioni migliori nascono quando smettiamo di cercare deliberatamente qualcosa di brillante. Nascono mentre giochiamo, sperimentiamo o ci concediamo il lusso di fare una domanda apparentemente senza senso.
In fondo è lo stesso principio che abbiamo visto in tanti altri progetti indipendenti degli ultimi anni. Meccha Chameleon nasce chiedendosi cosa succederebbe se, durante una partita a nascondino, potessi disegnarti addosso il tuo nascondiglio. Denshattack! nasce immaginando un treno che fa kickflip.
Entrambe sembrano battute tra amici.
La differenza è che qualcuno, invece di riderci sopra, ha deciso di trasformarle in un videogioco.
Ed è probabilmente questo il privilegio più grande dello sviluppo indipendente: poter inseguire idee che nessun documento di marketing avrebbe mai approvato.










Lascia un commento