Come può un horror smettere di parlare di mostri e iniziare a parlare direttamente di noi? Per capirlo bisogna partire da BrokenLore, un progetto che utilizza l’orrore non come fine, ma come linguaggio. In un panorama spesso dominato da jumpscare e figure sovrannaturali, BrokenLore sceglie una strada diversa: raccontare paure contemporanee, quotidiane, riconoscibili. Unfollow è il capitolo più diretto e disturbante di questo percorso, perché non costruisce la tensione su ciò che ti insegue, ma su ciò che ti osserva. E lo fa mettendo al centro una delle dinamiche più pervasive della nostra epoca: la visibilità forzata.

BrokenLore: Unfollow non è un horror tradizionale, e non prova nemmeno a esserlo. Non ci sono case infestate, culti oscuri o entità da cui fuggire nel senso classico. Il nemico non ha una forma precisa, non ha artigli né un volto riconoscibile. È lo sguardo degli altri. Like, commenti, notifiche, aspettative. Unfollow costruisce il suo disagio attorno a una paura profondamente contemporanea: quella di essere costantemente osservati e giudicati.

Il gioco mette il giocatore nei panni di una protagonista intrappolata in una spirale di esposizione continua, dove l’identità smette di essere qualcosa che si costruisce e diventa qualcosa che si consuma. Ogni azione è filtrata dalla percezione esterna, ogni scelta sembra esistere solo in funzione di una risposta. Più cerchi approvazione, più perdi controllo. E la cosa davvero inquietante è che questo processo non è improvviso, non è traumatico nel senso classico. Succede lentamente, per accumulo, proprio come nella vita reale.

Dal punto di vista del game design, BrokenLore: Unfollow rinuncia consapevolmente ai meccanismi più abusati dell’horror. Niente jumpscare gratuiti, niente inseguimenti frenetici. Al loro posto troviamo silenzi prolungati, ripetizioni, interfacce che diventano via via più opprimenti. Il gioco ti fa sentire osservato anche quando non succede apparentemente nulla. Ed è in quel vuoto che nasce il disagio più autentico.

Questa scelta rende Unfollow un esempio interessante di come il videogioco possa affrontare temi sociali complessi senza didascalia. Il gioco non ti dice mai cosa pensare, non offre una morale esplicita. Ti mette semplicemente nella condizione di provare una sensazione. Ed è qui che il medium mostra la sua forza: non racconta la pressione sociale, te la fa vivere. Non spiega l’ansia da esposizione, te la fa respirare.

Il titolo stesso è una dichiarazione d’intenti. “Unfollow” non è solo un’azione da social network, ma un gesto simbolico. È il tentativo di sottrarsi a uno sguardo che non ti appartiene più, di riprendere spazio, di sparire. Ma il gioco non offre risposte facili. Anzi, lascia aperta una domanda che è forse la più disturbante di tutte: è davvero possibile sparire in un mondo che vive di attenzione?

In questo senso, BrokenLore: Unfollow si inserisce in quella linea di videogiochi che utilizzano l’interattività per esplorare temi come identità, pressione sociale e alienazione. Non cerca di intrattenere nel senso più immediato del termine, ma di lasciare una traccia. È un horror che non fa paura perché mostra qualcosa di impossibile, ma perché riflette qualcosa di fin troppo reale.

E forse è proprio questo il suo merito più grande: dimostrare che i videogiochi possono essere una via alternativa, potente e sensibile, per parlare di ciò che spesso preferiamo ignorare.



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