Ci sono videogiochi che partono da un’idea narrativa, e poi cercano una base realistica per sostenerla. Aphelion fa il contrario. Parte da un’ipotesi scientifica reale e costruisce intorno a quella una storia profondamente umana. Il Pianeta Nove non è una fantasia: è una teoria concreta dell’astronomia moderna, un corpo celeste che potrebbe esistere ai confini del Sistema Solare, ma che non è ancora stato osservato direttamente. È da questa possibilità che nasce il gioco. Non come esercizio di fantascienza estrema, ma come tentativo di raccontare cosa significa essere umani… nel punto più lontano possibile da casa.

Per comprendere davvero Aphelion bisogna partire dal suo fondamento teorico: il cosiddetto Pianeta Nove. Nel campo dell’astronomia, diversi studi – tra cui quelli di ricercatori del California Institute of Technology – hanno ipotizzato l’esistenza di un pianeta massiccio oltre l’orbita di Nettuno, capace di influenzare gravitazionalmente alcuni oggetti della Fascia di Kuiper. Non è una certezza, ma nemmeno una semplice fantasia. È una possibilità scientifica ancora aperta.

Ed è proprio questo margine di incertezza a renderlo perfetto per un’opera narrativa.

Dietro al progetto c’è DON’T NOD, uno studio che ha costruito la propria identità su storie intime, emotive, profondamente umane. Titoli come Life is Strange hanno dimostrato la capacità del team di raccontare relazioni, fragilità e scelte personali. Con Aphelion, però, il contesto cambia radicalmente.

Lo spazio, in questo caso, non è uno scenario spettacolare pieno di tecnologia futuristica, ma un ambiente ostile, realistico e credibile. Per mantenere questa coerenza, lo studio ha collaborato con l’European Space Agency, cercando di costruire una rappresentazione plausibile delle missioni, delle condizioni di viaggio e dell’esperienza degli astronauti. Non si tratta di “realismo tecnico” fine a sé stesso, ma di un supporto per rendere la storia più concreta.

Il pianeta al centro del gioco riflette questa impostazione. Non è un mondo alieno esotico nel senso classico, ma un luogo freddo, distante, quasi inaccessibile. Un ambiente che esiste perché potrebbe esistere davvero. Questo dettaglio cambia completamente la percezione del giocatore: non stai esplorando qualcosa di impossibile, ma qualcosa che potrebbe essere lì, in attesa di essere scoperto.

All’interno di questo spazio si muovono i due protagonisti, Ariane e Thomas. Due astronauti, due esseri umani, due prospettive diverse sulla stessa esperienza. La loro separazione non è solo un evento narrativo, ma un dispositivo di design. Il gioco si divide in due modalità di percezione: da una parte l’azione, il movimento, la sopravvivenza attiva; dall’altra la fragilità, la lentezza, la vulnerabilità.

Questa dualità permette a DON’T NOD di lavorare su uno dei temi che conosce meglio: la relazione. Anche in assenza fisica, il legame tra i due personaggi rimane il centro dell’esperienza. Non è lo spazio a essere protagonista, ma ciò che succede alle persone quando vengono isolate.

A questo si aggiunge un elemento di tensione che rompe l’equilibrio. Sul pianeta non sei solo. Non nel senso classico di un nemico visibile o di una minaccia costante, ma come presenza. Qualcosa che non osserva direttamente, ma reagisce. Il suono, il movimento, l’errore diventano segnali. E da quel momento, il gioco cambia ritmo.

Non è più solo esplorazione.

Diventa sopravvivenza.

Questa trasformazione è coerente con il significato stesso del titolo. “Aphelion” indica il punto dell’orbita in cui un corpo celeste si trova più lontano dal Sole. È una condizione fisica, ma anche simbolica. Lontananza dal calore, dalla luce, dalla sicurezza. È il punto in cui tutto diventa più fragile.

Ed è proprio lì che DON’T NOD decide di ambientare la sua storia più umana.

Perché, alla fine, Aphelion non è un gioco sullo spazio. Non è nemmeno un gioco sulla scoperta scientifica. È un gioco sulla distanza. Su cosa succede quando tutto ciò che conosci è lontano. Quando non hai più punti di riferimento.

E soprattutto, su quanto può resistere una persona… prima di crollare.
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