Riot Games ci ha abituati a espansioni dell’universo di League of Legends sempre più ambiziose, ma nessuno avrebbe immaginato che un giorno avremmo visto i campioni sfidarsi in un picchiaduro costruito per la scena competitiva. Eppure, questo è esattamente il percorso che ha portato alla nascita di 2XKO, un progetto che affonda le sue radici nel desiderio di Riot di trasformare Runeterra in un ecosistema narrativo completo. Dopo serie animate da record come Arcane, giochi di ruolo come Ruined King e spin-off più intimi come Song of Nunu, l’idea di un fighting game non era solo un tassello mancante: era un passo inevitabile.

Quando Riot si è posta la domanda su come ampliare il proprio universo narrativo oltre il MOBA, la risposta non è arrivata subito. Nei primi anni lo studio si è concentrato su progetti che aprissero nuove porte: Ruined King ha esplorato la narrativa ruolistica, The Mageseeker ha raccontato uno dei personaggi più complessi dell’universo di LoL, mentre Song of Nunu ha puntato sulle emozioni e sull’avventura. Poi è arrivata Arcane, uscita nel novembre del 2021, una serie che non solo ha ridefinito la percezione delle produzioni animate su Netflix, ma che ha raccolto nove Emmy Awards, il massimo riconoscimento per un’opera del genere. Tutti segnali di un progetto più grande: portare Runeterra oltre i confini di League of Legends.

E in questa espansione mancava un genere che potesse catturare l’anima competitiva della community: il picchiaduro. Riot sapeva che non poteva improvvisare, e per questo ha chiamato in squadra due figure centrali della scena fighting: Tom e Tony Cannon, fondatori di EVO e creatori del rollback netcode GGPO, tecnologia diventata lo standard per chiunque voglia creare un gioco competitivo serio. La loro presenza non è un dettaglio: è la dichiarazione d’intenti di un’azienda che non vuole semplicemente “provare” a entrare nel mondo dei picchiaduro, ma farlo diventare uno dei suoi pilastri.

Il primo prototipo del progetto, allora chiamato Project L, funzionava ma non era abbastanza. Era, come ha ammesso lo stesso Tom Cannon, “un picchiaduro con i personaggi di League”, privo della sensazione di sinergia e cooperazione che definisce il MOBA originale. Riot non si è accontentata: quel prototipo è stato scartato e si è tornati in ricerca e sviluppo. Una scelta che richiede pazienza, convinzione e soprattutto un’identità chiara da perseguire.

La risposta è arrivata nella forma di un sistema 2 contro 2 tag-team. Non un semplice combattimento a coppie, ma un ritmo costruito attorno alla collaborazione: un Point sempre attivo, un Assist che entra con abilità dedicate, combinazioni fluide tra un personaggio e l’altro, transizioni istantanee, strategie che si basano sulla complementarità delle abilità. In altre parole, una reinterpretazione del fighting game pensata per chi ama le sinergie, i ruoli, il gioco di squadra.

Dopo quasi sei anni di sviluppo silenzioso, Project L cambia nome e volto, diventando ufficialmente 2XKO. Riot annuncia un Early Access su PC previsto per il 7 ottobre 2025, seguito da un lancio su PlayStation 5 e Xbox Series nel gennaio 2026. Tutto rigorosamente free-to-play, con cross-progression e l’intenzione evidente di creare una piattaforma competitiva duratura.

Dal mio punto di vista, ciò che rende 2XKO davvero affascinante è la combinazione tra visione e coraggio. Riot avrebbe potuto puntare sul fanservice, produrre un picchiaduro semplice e puntare unicamente sulla popolarità dei campioni. Invece ha scelto la strada opposta: costruire un gioco che si meriti il suo spazio nella scena competitiva, che dialoghi con la lore di Runeterra e che, allo stesso tempo, rispetti le esigenze dei giocatori più tecnici. È un progetto che non vive all’ombra di League of Legends, ma che prova a camminare sulle proprie gambe.

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